モダンの禁止改定への雑感
2018年2月13日 愚者の考察朝起きたら精神を刻む者、ジェイスと血編み髪のエルフが解禁されていて、ビックリしました。
GP京都に参加するモダン担当の方は大変だとは思いますが・・・個人的には今回の禁止改定は肯定的に見ています。特にジェイスの解禁は。
ここ最近のモダンは多くのデッキが肯定される最高の環境だと思っているのですが、同時に存在するデッキが多すぎるせいで競技としてはイマイチなのではないかと思っていました。いろんなデッキで戦えるっていうのは理想だと思うのですが、サイドボード15枚で出来る対応は限られているので、悪い意味でジャンケン的な側面があると感じていました。2枚の解禁はこの環境に一石を投じる事になり、モダンで存在する一部のデッキを淘汰しまうかもしれませんが、結果としてより洗練されたデッキが切磋琢磨する環境になるんじゃないかなと期待しています。とは言え、1強が生まれる可能性もありますし、そもそも混沌なままの可能性もありますが・・・(汗
カードパワー的な話は、公式のコメントがほぼ同意できる内容なので特に思う所はありませんでした。4マナのPWや4マナのアドを絶対に取る3/2速攻が環境にどんな影響を与えるのか、楽しみです。
ただ、1つ・・・
「ジェイスが『マスターズ25th』で再録されるので、プレイヤーが手に入れやすくなります」
は余計じゃないかなと思いました。関係ないですよね、それ?
まるで販促の為に解禁したようなニュアンスを持たせる必要はないと思うのですが・・・
GP京都に参加するモダン担当の方は大変だとは思いますが・・・個人的には今回の禁止改定は肯定的に見ています。特にジェイスの解禁は。
ここ最近のモダンは多くのデッキが肯定される最高の環境だと思っているのですが、同時に存在するデッキが多すぎるせいで競技としてはイマイチなのではないかと思っていました。いろんなデッキで戦えるっていうのは理想だと思うのですが、サイドボード15枚で出来る対応は限られているので、悪い意味でジャンケン的な側面があると感じていました。2枚の解禁はこの環境に一石を投じる事になり、モダンで存在する一部のデッキを淘汰しまうかもしれませんが、結果としてより洗練されたデッキが切磋琢磨する環境になるんじゃないかなと期待しています。とは言え、1強が生まれる可能性もありますし、そもそも混沌なままの可能性もありますが・・・(汗
カードパワー的な話は、公式のコメントがほぼ同意できる内容なので特に思う所はありませんでした。4マナのPWや4マナのアドを絶対に取る3/2速攻が環境にどんな影響を与えるのか、楽しみです。
ただ、1つ・・・
「ジェイスが『マスターズ25th』で再録されるので、プレイヤーが手に入れやすくなります」
は余計じゃないかなと思いました。関係ないですよね、それ?
まるで販促の為に解禁したようなニュアンスを持たせる必要はないと思うのですが・・・
ジャンドとTwin系の相性
2014年3月12日 愚者の考察帰りのバスん中、とても暇だったので愚文を書いてみました(挨拶
この間のフリースペースの時に、t緑のTempo TwinでK田さんのジャンドと対戦していてとてもキツく、もしかしたらTwin系のデッキに対してジャンドは有利が付くのでは?と思い、モダン環境素人の愚者なりに愚考してみました。(衆知の事実かも知れませんが)
ジャンドがTwin系のデッキに有利が付くと思ったのは
1.インスタントタイミングでの生物除去が強力
2.手札破壊が豊富
3.打点がTwin系と比べても互角かそれ以上
の3つの要素をバランスよく持ち合わせているからだと思います。
1については稲妻、突然の衰微、終止といった強力なインスタント除去を多く積めるので、やっかい児はもちろん、詐欺師の総督ですらあっさり除去されてしまうのでコンボ成立が難しくなってしまいます。
2はコンボデッキ全般に言えると思いますが、ヴェールのリリアナのような恒久的な手札破壊に加えて、思考囲いやコジレックの審問等で手札を攻められるとトップからコンボパーツを引かないとコンボが決めにくいと思います。ジャンドはコンボに弱いと思っているのですが、Twinの場合は生物を場に置いてから、欠片の双子をエンチャントしないと成立しないので、従来コンボに対しての不要の除去が妨害として有効に働く事になります。
3はダメージレースになった際には、タルモゴイフを始めとする優秀な生物に、各種除去と手札破壊でバックアップしてくるジャンド側は有利と思われます。タルモゴイフ以外の生物はタフネス3以下が多いので稲妻で落とされてしまいますが、Twin側はタルモゴイフを除去する手段が少ないので、タルモゴイフを引けると一気に有利になりそうです。また最近流行り?のクルフィックスの狩猟者が置かれると細かいライフゲインやら稲妻で落ちないやらで、とてもイヤらしい感じでした。
こう改めて書いてみるとジャンドの基本コンセプトが、Twin系が苦手とする要素が多いので対戦していてツラいのは当然っちゃ当然な気がしてきました。
逆にTwinがジャンドに勝る要素が瞬唱の魔導士による呪文の使い回し、カウンターを有しているくらいでしょうか。
ダメージレースに持ち込まざる得ない状況になった場合は詐欺師総督でタルモゴイフ以外のアタッカーは止められるので時間が稼げそうではあります。が、詐欺師の総督自身がコンボパーツなので、ジャンド側からすれば即ライフを詰めた方が有利な状況なら除去を打てば良いし、そうで無ければ除去を握ったままでいれば良いだけなので、あんまり有利な要素では無さそうです。
そうなると瞬唱の魔導士で呪文を使い回しが出来る優位性を最大限に活かして・・・タップアウトの隙を着いて行くようなプレイングをする、コンボを妨害され難い構成(サイド込みで)にするってところでしょうか。
とは言え、最近はジャンドは少ないみたいですし、ジャンドを意識した構成にするってのもなんか違う気もするナァ。MtG難しいです。
むしろ自分でジャンドを使ってみる・・・か?
この間のフリースペースの時に、t緑のTempo TwinでK田さんのジャンドと対戦していてとてもキツく、もしかしたらTwin系のデッキに対してジャンドは有利が付くのでは?と思い、モダン環境素人の愚者なりに愚考してみました。(衆知の事実かも知れませんが)
ジャンドがTwin系のデッキに有利が付くと思ったのは
1.インスタントタイミングでの生物除去が強力
2.手札破壊が豊富
3.打点がTwin系と比べても互角かそれ以上
の3つの要素をバランスよく持ち合わせているからだと思います。
1については稲妻、突然の衰微、終止といった強力なインスタント除去を多く積めるので、やっかい児はもちろん、詐欺師の総督ですらあっさり除去されてしまうのでコンボ成立が難しくなってしまいます。
2はコンボデッキ全般に言えると思いますが、ヴェールのリリアナのような恒久的な手札破壊に加えて、思考囲いやコジレックの審問等で手札を攻められるとトップからコンボパーツを引かないとコンボが決めにくいと思います。ジャンドはコンボに弱いと思っているのですが、Twinの場合は生物を場に置いてから、欠片の双子をエンチャントしないと成立しないので、従来コンボに対しての不要の除去が妨害として有効に働く事になります。
3はダメージレースになった際には、タルモゴイフを始めとする優秀な生物に、各種除去と手札破壊でバックアップしてくるジャンド側は有利と思われます。タルモゴイフ以外の生物はタフネス3以下が多いので稲妻で落とされてしまいますが、Twin側はタルモゴイフを除去する手段が少ないので、タルモゴイフを引けると一気に有利になりそうです。また最近流行り?のクルフィックスの狩猟者が置かれると細かいライフゲインやら稲妻で落ちないやらで、とてもイヤらしい感じでした。
こう改めて書いてみるとジャンドの基本コンセプトが、Twin系が苦手とする要素が多いので対戦していてツラいのは当然っちゃ当然な気がしてきました。
逆にTwinがジャンドに勝る要素が瞬唱の魔導士による呪文の使い回し、カウンターを有しているくらいでしょうか。
ダメージレースに持ち込まざる得ない状況になった場合は詐欺師総督でタルモゴイフ以外のアタッカーは止められるので時間が稼げそうではあります。が、詐欺師の総督自身がコンボパーツなので、ジャンド側からすれば即ライフを詰めた方が有利な状況なら除去を打てば良いし、そうで無ければ除去を握ったままでいれば良いだけなので、あんまり有利な要素では無さそうです。
そうなると瞬唱の魔導士で呪文を使い回しが出来る優位性を最大限に活かして・・・タップアウトの隙を着いて行くようなプレイングをする、コンボを妨害され難い構成(サイド込みで)にするってところでしょうか。
とは言え、最近はジャンドは少ないみたいですし、ジャンドを意識した構成にするってのもなんか違う気もするナァ。MtG難しいです。
むしろ自分でジャンドを使ってみる・・・か?
デッキを考えては見た
2014年2月9日 愚者の考察だが、中々上手く纏められない(挨拶
とりあえず作って試してみたいデッキリスト
・ドレッジ・ヴァイン
レガシーのデッキを作ろうと思い立ったときに、適者生存が禁止である事を知らずに4枚集めてしまった復讐蔦をなんとか使いたいのででで(汗
死儀礼が禁止になった事で、組める可能性が出てきたような・・・気がする。
・Hate Bears型Maverick
死儀礼が禁止になったので、聖遺の騎士が結構強いんではないかなぁと。
緑太陽の頂点が使えないから、Hate Bearsに聖遺の騎士からの土地シルバーバレット戦術を組み合わせたような感じになる・・・のかなぁ。
----------------------------------------------------------------------------------------------
いずれにせよ、カードが全然足りない。
細かいところを集めないとなぁ(遠い目
とりあえず作って試してみたいデッキリスト
・ドレッジ・ヴァイン
レガシーのデッキを作ろうと思い立ったときに、適者生存が禁止である事を知らずに4枚集めてしまった復讐蔦をなんとか使いたいのででで(汗
死儀礼が禁止になった事で、組める可能性が出てきたような・・・気がする。
・Hate Bears型Maverick
死儀礼が禁止になったので、聖遺の騎士が結構強いんではないかなぁと。
緑太陽の頂点が使えないから、Hate Bearsに聖遺の騎士からの土地シルバーバレット戦術を組み合わせたような感じになる・・・のかなぁ。
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いずれにせよ、カードが全然足りない。
細かいところを集めないとなぁ(遠い目
モダン 白黒トークンを組んでみた
2014年2月2日 愚者の考察実に久しぶりの更新。
色々と疲れた週末でした・・・(挨拶
----------------------------------------------------------------------------------------------
土地 23枚
白黒フェッチ 4
赤白フェッチ 2
平地 3
沼 2
神無き祭殿 3
風立ての高地 4
孤立した礼拝堂 4
大天使の霊堂 1
生物 7枚
潮の虚ろの漕ぎ手 4
刃砦の英雄 3
PW 4枚
ヴェールのリリアナ 4
エンチャント 4枚
清浄の名誉 3
無形の美徳 1
呪文 22枚
未練ある魂 4
幽体の行列 4
急報 2
流刑への道 4
妄信的迫害 2
コジレックの審問 3
思考囲い 3
----------------------------------------------------------------------------------------------
いろんなレシピを参考にとりあえず組んでみました・・・と言う感じです(汗
なんかラヴニカへの回帰発売前のDeadguy A・・・う、頭が・・・。
以下自分なりの解釈。
・風立ての高地
タップインなのが難点ですが、トークンの数で押して行くので基本入れ得なのでしょう。
・潮の虚ろの漕ぎ手
手札を攻めつつ、クロックを刻む要員。
・刃砦の英雄
単独でも2ターンで相手を殴り倒せるフィニッシャー。
たいていの場合、生きてターンが帰ってくればライフを削りきれる感じ。
・ヴェールのリリアナ
手札を縛り続けるために必須。
・・・このカード、モダンで黒を入れるなら必須のような気がする。
・清浄の名誉/無形の美徳
全体強化枠。
トークンで殴る事が多いデッキなので、無形の美徳をガン積みなのかなぁ・・・と思っていたのですが、潮の虚ろの漕ぎ手・刃砦の英雄も強化できる清浄の名誉を積んでいるレシピもかなりあるようです。
清浄の名誉を1枚張れば潮の虚ろの漕ぎ手が紅蓮地獄にも巻き込まれなくなるのは大きいです。
・未練ある魂
フラッシュバック込みで1枚で4体のトークンを生み出す、アドの塊。
ヴェールのリリアナで捨てても強いですね。
・幽体の行列
1枚で3体のトークンを生み出すパワーカード。
意外とWWWで打てずに2WWで唱える事が多かったです・・・
このカードを採用している関係で闇の腹心は採用できない。
・急報
トークン生成カードの水増し用。
町民の結集と比べると、こっちは窮地が無い代わりにインスタント。
・・・町民の結集を狙って窮地で打つことがほとんど無かった事を考えるとこっちですよね・・・
・流刑への道
だだ強の除去。
・妄信的迫害
使いどころによって盤面をひっくり返す事が出来るパワーカード。
除去兼、最後の一押し。
・コジレックの審問、思考囲い
説明不要の軽量手札破壊。
とりあえず、3-3で試してみようかなと。
--------------------------------------------------------------------------------------------
デッキの構成的に相手のトップデッキに対処できないのが難点でしょうか・・・
横に並べる関係で、強力なピン除去を多く積んでいるデッキには有利が付きそうですが、赤緑トロンとかどうやって勝つんだろう?
とりあえず好きなタイプのデッキなので、もう少し色々試行錯誤してみようかなと思います。
そういや・・・ラヴニカへの回帰後の某デッキは死儀礼のシャーマンと突然の衰微を積むために緑をタッチ・・・ぐぅ・・・頭がいたいいい。
色々と疲れた週末でした・・・(挨拶
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土地 23枚
白黒フェッチ 4
赤白フェッチ 2
平地 3
沼 2
神無き祭殿 3
風立ての高地 4
孤立した礼拝堂 4
大天使の霊堂 1
生物 7枚
潮の虚ろの漕ぎ手 4
刃砦の英雄 3
PW 4枚
ヴェールのリリアナ 4
エンチャント 4枚
清浄の名誉 3
無形の美徳 1
呪文 22枚
未練ある魂 4
幽体の行列 4
急報 2
流刑への道 4
妄信的迫害 2
コジレックの審問 3
思考囲い 3
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いろんなレシピを参考にとりあえず組んでみました・・・と言う感じです(汗
なんかラヴニカへの回帰発売前のDeadguy A・・・う、頭が・・・。
以下自分なりの解釈。
・風立ての高地
タップインなのが難点ですが、トークンの数で押して行くので基本入れ得なのでしょう。
・潮の虚ろの漕ぎ手
手札を攻めつつ、クロックを刻む要員。
・刃砦の英雄
単独でも2ターンで相手を殴り倒せるフィニッシャー。
たいていの場合、生きてターンが帰ってくればライフを削りきれる感じ。
・ヴェールのリリアナ
手札を縛り続けるために必須。
・・・このカード、モダンで黒を入れるなら必須のような気がする。
・清浄の名誉/無形の美徳
全体強化枠。
トークンで殴る事が多いデッキなので、無形の美徳をガン積みなのかなぁ・・・と思っていたのですが、潮の虚ろの漕ぎ手・刃砦の英雄も強化できる清浄の名誉を積んでいるレシピもかなりあるようです。
清浄の名誉を1枚張れば潮の虚ろの漕ぎ手が紅蓮地獄にも巻き込まれなくなるのは大きいです。
・未練ある魂
フラッシュバック込みで1枚で4体のトークンを生み出す、アドの塊。
ヴェールのリリアナで捨てても強いですね。
・幽体の行列
1枚で3体のトークンを生み出すパワーカード。
意外とWWWで打てずに2WWで唱える事が多かったです・・・
このカードを採用している関係で闇の腹心は採用できない。
・急報
トークン生成カードの水増し用。
町民の結集と比べると、こっちは窮地が無い代わりにインスタント。
・・・町民の結集を狙って窮地で打つことがほとんど無かった事を考えるとこっちですよね・・・
・流刑への道
だだ強の除去。
・妄信的迫害
使いどころによって盤面をひっくり返す事が出来るパワーカード。
除去兼、最後の一押し。
・コジレックの審問、思考囲い
説明不要の軽量手札破壊。
とりあえず、3-3で試してみようかなと。
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デッキの構成的に相手のトップデッキに対処できないのが難点でしょうか・・・
横に並べる関係で、強力なピン除去を多く積んでいるデッキには有利が付きそうですが、赤緑トロンとかどうやって勝つんだろう?
とりあえず好きなタイプのデッキなので、もう少し色々試行錯誤してみようかなと思います。
そういや・・・ラヴニカへの回帰後の某デッキは死儀礼のシャーマンと突然の衰微を積むために緑をタッチ・・・ぐぅ・・・頭がいたいいい。
モダンのデッキ 構想メモ:緑単信心編
2014年1月11日 愚者の考察 コメント (2)ニクスの祭殿、ニクソスが禁止になってホゲェェェェって言うような気がする(挨拶
考えているだけで組めないモダンの信心デッキのメモ。
1.緑単信心
生物 24
ラノワールのエルフ 4 (G)
絡み根の霊 4 (GG)
炎樹族の使者 3(GG)
背皮のベイロス 4 (GGG)
ボガートの突撃隊 4 (GGG)
狩猟の神、ナイレア 2(3G)
孔蹄のビヒモス 2 (5GGG)
カロニのハイドラ 2 (GGGGGGGG)
PW 3
原初の狩人、ガラク(2GGG)
呪文 6
すき込み 4(3GG)
起源の波 2(XGGG)
エンチャント 4
楽園の拡散 4(G)
土地 22
森 18
ニクスの祭殿、ニクソス 4
メモ
・信心を稼ぎながら、打点の高い生物で押し込んでいく感じ。
・すき込みが何処まで強いかはナンとも言えないけど、3or4ターン目に通れば相当強そうな気が。
・序盤からビートダウンして行く関係で起源の波はちょっと微妙かもと言う事で2枚。
・カロニのハイドラは正直やりすぎかもしれない。
黒単もメモっておこうと思ったんですが、出来が悪いので止めます(汗
考えているだけで組めないモダンの信心デッキのメモ。
1.緑単信心
生物 24
ラノワールのエルフ 4 (G)
絡み根の霊 4 (GG)
炎樹族の使者 3(GG)
背皮のベイロス 4 (GGG)
ボガートの突撃隊 4 (GGG)
狩猟の神、ナイレア 2(3G)
孔蹄のビヒモス 2 (5GGG)
カロニのハイドラ 2 (GGGGGGGG)
PW 3
原初の狩人、ガラク(2GGG)
呪文 6
すき込み 4(3GG)
起源の波 2(XGGG)
エンチャント 4
楽園の拡散 4(G)
土地 22
森 18
ニクスの祭殿、ニクソス 4
メモ
・信心を稼ぎながら、打点の高い生物で押し込んでいく感じ。
・すき込みが何処まで強いかはナンとも言えないけど、3or4ターン目に通れば相当強そうな気が。
・序盤からビートダウンして行く関係で起源の波はちょっと微妙かもと言う事で2枚。
・カロニのハイドラは正直やりすぎかもしれない。
黒単もメモっておこうと思ったんですが、出来が悪いので止めます(汗
デッドガイ・エイルの考察2 じゃあ、どうしようか?
2013年9月23日 愚者の考察 コメント (2)DN更新に集中できる時間があるときは長期メンテと言う仕様(言い訳
3.デッキの改造を試みる
少なくともジャンドやDeathBladeの完全な下位互換ではないのならば、デッドガイ・エイルを使い続ける意味はあると思います。
マウントを取る能力に長けているているなら、マウントを取った後に速やかにゲームを決められるような構成に出来れば良い・・・と言う事で受身的だった部分をより攻撃的に改良すれば良いと愚考しました。もしくはマウントを取った状態を継続できるようなギミックを積むと言うのも手ではないでしょうか。
・速やかに殴り倒す
マウントを取って速やかに殴り倒す、と言うのが王道でしょうか。レガシーで良く見る除去に対しての耐性があり、攻撃を開始してから3ターン程度でキッチリ削りきれるカードを基準に考えるのが妥当でしょう。少なくとも殴打頭蓋以上の打点は必要だと思います。
刃砦の英雄
突然の衰微の対象にならず、稲妻1枚では死なず、攻撃を開始してから2ターンで20点削りきれるのは優秀。未練ある魂と組み合わせると、1回目の攻撃でゲームが終わる可能性も有り。
難点は剣を鍬に、精神を刻むもの ジェイス、黒系の除去に対して耐性がない事でしょうか。
萎れ葉のしもべ
スピリットトークンを強化するので殺意がは高め。死儀礼のシャーマン、石鍛冶の神秘家が罰する火1枚で除去されなくなるのも好印象。除去耐性はは刃砦と同程度あり、ヴェールのリリアナの+1能力に対するのは刃砦には無い強み。
が、単体での戦闘能力は殴打頭蓋より低く、非業の死で死滅するのは少々キビシイ。どちらかと言うとサイド用・・・か?
冒涜の悪魔
高いマナレシオを持つ。除去耐性は刃砦と同じくらいではあるが、殴りに行けるかはちょっと怪しい・・・
深淵の迫害者
高いマナレシオと強烈なデメリットによる除去耐性を持つ。自身を安定して除去できるようなギミックを組まないといけないのが難点。
死を運ぶ者のしもべ
上記生物と比べるとマナレシオは低いが、デッドガイの戦術にあった強力な能力を持つ。萎え葉のしもべと同様の能力を持っているが、スピリットトークンを展開していないと弱い。
タルモゴイフ
最強の2マナ生物。とてもつよいが、タフネスが高い以外の除去耐性が無く、恒久的な墓地対策をされるとアタッカーにならないと言うののが難点。
こう考えてみると、刃砦と萎え葉のしもべが有望そうです。キチンと処分できるのであれば深淵の迫害者も強そうですね。
・即死コンボを組み込む
色的に「Helm of Obedience」+「安らかな眠り」or「虚空の力線」コンボが妥当でしょうか。これらを主事軸にすると死儀礼のシャーマンや未練ある魂の採用が難しくなりますが、メインから強烈な墓地対策を積めるのは大きな利点では無いでしょうか。石鍛冶の神秘家を必ずしも採用しなくてもよくなるので、手札破壊とパーマネント破壊能力を高められるのも利点ですね。
難点はさらに打点が低くなるのでHelm of Obedienceを引けないと勝てない・・・と言うと所でしょうか。
・マナを縛ってみる
土地をコンスタントに縛ることで、マウント状態を長期継続できれば攻め手が細くても問題ないのでは?と思いました。
陰謀団の先手ブレイズ+苦花
ブレイズ+苦花でマナを縛ると言う考え。ブレイズのパワーが2ある関係で、ライフが0になる前に決着が付けられる。
完全にマナを縛るまでにかなりの時間を要するのと、PWに対しての対応が難しいのが難点。
ハルマゲドン
決まればほぼ勝ちと言って差し支えない盤面に出来る。が、打点を大きく上がってないので、速やかに殴り倒せないとひっくり返される可能性がある。
4.じゃあどうするのがベターなの?
好みによる、としか言いようが無いです・・・
攻撃的な生物を採用しても、引けないと意味が無いですし。
即死コンボを採用すると、コンボ以外での勝ち筋が薄くならざる得ないですし。
マナを縛るのは運が絡みすぎますし。
個人的には刃砦を採用が一番丸いと思います。打点の高さと一度でも攻撃すればかなりライフが削れますし、ジェイスでは根本的解決が出来ないという強みがあるからです。が、除去耐性はほとんど無いですし、コンスタントにライフが削れるのか?と言う懸念が有ります。
尖らせるのであれば、Helm of Obedienceを用いたコンボの採用でしょう。Helm of Obedienceを引けないと勝ち筋が細すぎると言う問題が有りますが、手札破壊とパーマネント破壊能力をさらに高めるような構成を検討できるのも強みかと。
ともあれ、どれもメタによって有用性が大きく変わってしまうのでキチンとメタを考えての構築にこそ意味があると思います(小波感
3.デッキの改造を試みる
少なくともジャンドやDeathBladeの完全な下位互換ではないのならば、デッドガイ・エイルを使い続ける意味はあると思います。
マウントを取る能力に長けているているなら、マウントを取った後に速やかにゲームを決められるような構成に出来れば良い・・・と言う事で受身的だった部分をより攻撃的に改良すれば良いと愚考しました。もしくはマウントを取った状態を継続できるようなギミックを積むと言うのも手ではないでしょうか。
・速やかに殴り倒す
マウントを取って速やかに殴り倒す、と言うのが王道でしょうか。レガシーで良く見る除去に対しての耐性があり、攻撃を開始してから3ターン程度でキッチリ削りきれるカードを基準に考えるのが妥当でしょう。少なくとも殴打頭蓋以上の打点は必要だと思います。
刃砦の英雄
突然の衰微の対象にならず、稲妻1枚では死なず、攻撃を開始してから2ターンで20点削りきれるのは優秀。未練ある魂と組み合わせると、1回目の攻撃でゲームが終わる可能性も有り。
難点は剣を鍬に、精神を刻むもの ジェイス、黒系の除去に対して耐性がない事でしょうか。
萎れ葉のしもべ
スピリットトークンを強化するので殺意がは高め。死儀礼のシャーマン、石鍛冶の神秘家が罰する火1枚で除去されなくなるのも好印象。除去耐性はは刃砦と同程度あり、ヴェールのリリアナの+1能力に対するのは刃砦には無い強み。
が、単体での戦闘能力は殴打頭蓋より低く、非業の死で死滅するのは少々キビシイ。どちらかと言うとサイド用・・・か?
冒涜の悪魔
高いマナレシオを持つ。除去耐性は刃砦と同じくらいではあるが、殴りに行けるかはちょっと怪しい・・・
深淵の迫害者
高いマナレシオと強烈なデメリットによる除去耐性を持つ。自身を安定して除去できるようなギミックを組まないといけないのが難点。
死を運ぶ者のしもべ
上記生物と比べるとマナレシオは低いが、デッドガイの戦術にあった強力な能力を持つ。萎え葉のしもべと同様の能力を持っているが、スピリットトークンを展開していないと弱い。
タルモゴイフ
最強の2マナ生物。とてもつよいが、タフネスが高い以外の除去耐性が無く、恒久的な墓地対策をされるとアタッカーにならないと言うののが難点。
こう考えてみると、刃砦と萎え葉のしもべが有望そうです。キチンと処分できるのであれば深淵の迫害者も強そうですね。
・即死コンボを組み込む
色的に「Helm of Obedience」+「安らかな眠り」or「虚空の力線」コンボが妥当でしょうか。これらを主事軸にすると死儀礼のシャーマンや未練ある魂の採用が難しくなりますが、メインから強烈な墓地対策を積めるのは大きな利点では無いでしょうか。石鍛冶の神秘家を必ずしも採用しなくてもよくなるので、手札破壊とパーマネント破壊能力を高められるのも利点ですね。
難点はさらに打点が低くなるのでHelm of Obedienceを引けないと勝てない・・・と言うと所でしょうか。
・マナを縛ってみる
土地をコンスタントに縛ることで、マウント状態を長期継続できれば攻め手が細くても問題ないのでは?と思いました。
陰謀団の先手ブレイズ+苦花
ブレイズ+苦花でマナを縛ると言う考え。ブレイズのパワーが2ある関係で、ライフが0になる前に決着が付けられる。
完全にマナを縛るまでにかなりの時間を要するのと、PWに対しての対応が難しいのが難点。
ハルマゲドン
決まればほぼ勝ちと言って差し支えない盤面に出来る。が、打点を大きく上がってないので、速やかに殴り倒せないとひっくり返される可能性がある。
4.じゃあどうするのがベターなの?
好みによる、としか言いようが無いです・・・
攻撃的な生物を採用しても、引けないと意味が無いですし。
即死コンボを採用すると、コンボ以外での勝ち筋が薄くならざる得ないですし。
マナを縛るのは運が絡みすぎますし。
個人的には刃砦を採用が一番丸いと思います。打点の高さと一度でも攻撃すればかなりライフが削れますし、ジェイスでは根本的解決が出来ないという強みがあるからです。が、除去耐性はほとんど無いですし、コンスタントにライフが削れるのか?と言う懸念が有ります。
尖らせるのであれば、Helm of Obedienceを用いたコンボの採用でしょう。Helm of Obedienceを引けないと勝ち筋が細すぎると言う問題が有りますが、手札破壊とパーマネント破壊能力をさらに高めるような構成を検討できるのも強みかと。
ともあれ、どれもメタによって有用性が大きく変わってしまうのでキチンとメタを考えての構築にこそ意味があると思います(小波感
デッドガイ・エイルの考察1 自分のデッキのおさらい
2013年9月10日 愚者の考察 コメント (2)ジャンドにギッタギタにやられてから一週間・・・愚者は愚者なりに考えてみました(挨拶
考えて試行錯誤してみた経過の備忘録です。自分のデッキをベースに考察しているので全然参考にならないと思いますし、「おいおい、一週間も色々やってその程度かよ!」っていう内容ですのでお目汚しになると思います・・・
1.デッドガイ・エイルってナンだろう?
デッキが何がなんだか判らないような状態になって来たので、原点に返ってデッドガイ・エイルってどんなデッキなんだろう?と言うところから。
デッドガイ・エイルは現代風のピキュラ・黒で、特に手札破壊とパーマネント破壊能力に秀でているデッキと認識しています。PT Junkと色々と似ている感じがしますが、
と(私の中では)区分できると考えています。
デッドガイ・エイルにせよ、PT Junkにせよ死儀礼と石鍛冶が入っているのに「DeathBlade」とは呼ばれないのはDeathBladeがEsper StoneBladeに死儀礼を加えたものを指しているから?なんでしょう。
2.デッドガイ・エイルの利点・欠点
次にデッドガイ・エイルである利点・欠点についておさらいをしてみました。デッドガイの上位互換が存在するのであれば、デッドガイに拘る理由がカードを持っていない以外の理由で存在しませんから(汗
似たようなデッキであるDeathBladeとジャンドと比較しながら考えてみました。
デッドガイ・エイルをDeathBladeとジャンドと比較してみると
・DeathBladeと比べると豊富な手札破壊と除去を有する代わりにカウンターを持たない
・ジャンドと比べると剣を鍬にと名誉回復と言う強力な除去と石鍛冶+装備品を積む変わりに、殴打頭蓋以外のクリーチャーが劣る
と言う事になります。2つのデッキと比べた場合のデッドガイ・エイルの特徴は
・手札破壊と除去によってマウントを取り易い
・カウンターが無いのでトップデッキに弱い
・クリーチャーの戦闘能力が低いので試合が長引く
と言う事になります。自分のデッキはこれにモロに当て嵌まっていますね(汗
ですので、長期戦に強いデッキに対してはゲームの序盤でマウントを取ったのに勝ちきれない・・・と言うケースが想定されます。
反面、テンポや高速ビートダウン系に対しては
・相手の息切れが早い
・トップデッキでマウントをひっくり返せるようなカードがほとんど無い
と言う事も有り、序盤をキッチリ捌くことが出来ればかなりの優位に立てます。
上記の事からデッドガイ・エイルは単純にDeathBladeやジャンドの下位互換と言う訳では無いと考えてよいと思います。長期戦に対応できるデッキに対して非常に不利と言えます。
事実、ジャンドに対しては殆ど勝てる気がしませんし、青白奇跡やDeathBladeにも相手のトップデッキであれよあれよと劣勢になって負けているゲームが多いです。
・・・とりあえず長くなってしまったので、これくらいに(汗
忘れないうちに続きを書いておきたいと思います。
考えて試行錯誤してみた経過の備忘録です。自分のデッキをベースに考察しているので全然参考にならないと思いますし、「おいおい、一週間も色々やってその程度かよ!」っていう内容ですのでお目汚しになると思います・・・
1.デッドガイ・エイルってナンだろう?
デッキが何がなんだか判らないような状態になって来たので、原点に返ってデッドガイ・エイルってどんなデッキなんだろう?と言うところから。
デッドガイ・エイルは現代風のピキュラ・黒で、特に手札破壊とパーマネント破壊能力に秀でているデッキと認識しています。PT Junkと色々と似ている感じがしますが、
デッドガイ・エイル
優秀な手札破壊と除去を多く積んだ白黒コントロール。
アドバンテージ獲得手段として闇の腹心が入っているので全体的に軽めに構成されている。
最近は死儀礼やら突然の衰微を取るためにt緑になっている。
PT Junk
Eva Greenに白を足したもの、もしくはThe Rockに白を加えたもの・・・というかぶっちゃけドランカラーのパワーカードグッドスタッフ。
闇の腹心の枚数を抑えて墓忍びのようなパワーカードを突っ込んでいたり、土地破壊を強化する為にSinkholeを入れたりといろんな構成があるような感じ。
デッドガイ一番違うのはt緑では無く緑の呪文も多く積んでいるかどうかって所。
と(私の中では)区分できると考えています。
デッドガイ・エイルにせよ、PT Junkにせよ死儀礼と石鍛冶が入っているのに「DeathBlade」とは呼ばれないのはDeathBladeがEsper StoneBladeに死儀礼を加えたものを指しているから?なんでしょう。
2.デッドガイ・エイルの利点・欠点
次にデッドガイ・エイルである利点・欠点についておさらいをしてみました。デッドガイの上位互換が存在するのであれば、デッドガイに拘る理由がカードを持っていない以外の理由で存在しませんから(汗
似たようなデッキであるDeathBladeとジャンドと比較しながら考えてみました。
DeathBlade
青白石鍛冶に黒を加えて未練ある魂と思考囲いを追加し、さらに緑を足して死儀礼のシャーマンまで加えてしまったデッキ。元々の青白石鍛冶が石鍛冶→殴打頭蓋からの動きでクロックパーミッション風の動きも出来るコントロールって感じのデッキで、追加のクロックである未練ある魂が加わり、さらに死儀礼のシャーマンを積む事で安定して4マナ以上に繋げつつ、長期戦にも対応しやすいようになっている・・・のかな?
Team America に石鍛冶を加えたようなタイプもあるので、動きが構成によって大きく変わるような気もします(汗
ジャンド
赤緑黒の高いコストパフォーマンスを誇るカードを詰め込んだグッドスタッフ型のビートコントロール。コストパフォーマンスの高い手札破壊や除去を満載し、強いクリーチャーしか入っていないデッキで、死儀礼からのマナ加速で2ターン目にヴェール生まれのリリアナが飛び出てきたり、続唱から他のカードに繋げてアドを取ったりと非常に強力。
デッドガイ・エイルをDeathBladeとジャンドと比較してみると
・DeathBladeと比べると豊富な手札破壊と除去を有する代わりにカウンターを持たない
・ジャンドと比べると剣を鍬にと名誉回復と言う強力な除去と石鍛冶+装備品を積む変わりに、殴打頭蓋以外のクリーチャーが劣る
と言う事になります。2つのデッキと比べた場合のデッドガイ・エイルの特徴は
・手札破壊と除去によってマウントを取り易い
・カウンターが無いのでトップデッキに弱い
・クリーチャーの戦闘能力が低いので試合が長引く
と言う事になります。自分のデッキはこれにモロに当て嵌まっていますね(汗
ですので、長期戦に強いデッキに対してはゲームの序盤でマウントを取ったのに勝ちきれない・・・と言うケースが想定されます。
反面、テンポや高速ビートダウン系に対しては
・相手の息切れが早い
・トップデッキでマウントをひっくり返せるようなカードがほとんど無い
と言う事も有り、序盤をキッチリ捌くことが出来ればかなりの優位に立てます。
上記の事からデッドガイ・エイルは単純にDeathBladeやジャンドの下位互換と言う訳では無いと考えてよいと思います。長期戦に対応できるデッキに対して非常に不利と言えます。
事実、ジャンドに対しては殆ど勝てる気がしませんし、青白奇跡やDeathBladeにも相手のトップデッキであれよあれよと劣勢になって負けているゲームが多いです。
・・・とりあえず長くなってしまったので、これくらいに(汗
忘れないうちに続きを書いておきたいと思います。
レガシーのメモ:緑単NicFit
2013年7月28日 愚者の考察 コメント (2)安価に組めそうに見えて、あんまり安価に組めないんだけど・・・無理やり安価に組んでみた緑単NicFitの考察。
・そもそもNicFitとは?
緑をベースとしたビックマナ系のデッキです。しっかりとしたソースが見つからなかったので、ちょっと自信が無いのですが(汗
NicFitは一般的なビックマナ系のデッキとは異なり、呪文やアーティファクトでのマナ加速ではなく「老練の探検者」のPIG能力である「全てのプレイヤーは基本地形を2枚まで場に出しても良い」を用いてマナ加速を行います。対戦相手も基本地形を出せるので、純粋なメリット能力では無いのですが、レガシーという環境は基本地形の数が少ない事もあり、自分だけが恩恵を得られることも少なくありません。ファイレクシアの塔と組み合わせることにより、2ターン目に5マナ(緑緑緑黒黒)も確保出来るので、目眩ましをケアしても4マナ生物を叩きつけられる事が出来ます。
緑単色だと青白奇跡のような重コントロールとコンボに対してとても弱いので、ファイレクシアの塔から黒黒が出せることから、黒を混ぜて思考囲いのような強力な手札破壊カード、突然の衰微や殺しのような除去、そして墓所のタイタンのようなフィニッシャーを加えるのが一般的です。とは言え、黒を加えても重コントロールもコンボも苦手と言えます 。
反面、テンポ系や Maverickに対してはかなり戦い易く、石鍛冶系にもクリーチャーの選択によっては五分の戦いができると思います。
黒緑型のNicFitだとBayouやら思考囲いと言った高額カードをガン積みする関係で、お高いデッキになってしまいます (汗
今回は弱点に目をつぶって、安価に組めて、パワーもそれなりに高い?緑単色のNicFitで考察してみます。
なお、今回はなるべく安価に組めるように考察します。
ところで、NicFitの名前の由来って・・・ナンなんでしょう?
・土地の選定について
今回は少しでもお安く・・・と言う事で、基本地形の森をいっぱい突っ込んでみました。基本地形の森は緑単なら12~15枚、多色でも6~12枚程度あれば大丈夫ではないかと思います。と言うのも、探検家スタートからであれば緑+好きな色2マナを出せるので、ダブルシンボル・トリプルシンボルくらいなら割と容易に到達できます。上記レシピではタングローブの長老を大量に採用しているので森が多いのが有利に働きますが、それでも15枚程度突っ込んでいれば十分ではないかなと。緑単でも森を減らして不毛の大地やリシャーダの港を入れてテンポを取れるようにしてみると良いと思います。
多色で組む場合は、兎に角1ターン目に緑マナを確保できないと話にならないのでフェッチランド・デュアルランドを含めて12枚以上入れて、1ターン目に緑マナを出せるような構成にしておけば良いと思います。
1枚くらいペンデルヘイヴンを入れても良いんじゃないかと思いますやっぱり止めた方が良さそうですね
また、1ターン目のアクションを増やすためにドライアドの東屋は1枚でも良いので入れておきたいですね。
・クリーチャーの選定について
緑単色の場合、1ターン目に出来るアクションを多くするために1マナのマナを出せるクリーチャーを採用をしました。予算を抑えるためにマナエルフにしましたが、予算が許すのであれば貴族の教主とかを入れると良いと思います。
多色の場合でも、やはり1ターン目のアクションが多い方がよいので、極楽鳥などを入れたほうが無難ではないかと思います。
攻撃用のクリーチャーは除去され難いと言う事でタングローブの長老とスラーンを多めに採用しました。長老は軽いのでForce of Will以外では打ち消しにくく、呪禁持ちなので単体除去が聞かず、土地がどんどん伸びていく構成なので侮れない打点を秘めています。スラーンは最近は再生の意味を成さない全除去以外では対処できず、カウンターされないのでかなりの強さがあるのではないでしょうか?それ以外はワームコイルエンジンのようなコストパフォーマンスに優れて、殴り合いに強いクリーチャーをチョイスするのが良いと思います。
多色の場合は、足す色で使える4~6マナ圏の強いクリーチャーを入れるのが良いと思います。黒のタイタンのような盤面を制圧する能力が高く1枚で勝ちを狙える生物、ワームコイルエンジンのように殴り合いになったときに強いカードを入れると強いと思います。
それ以外のクリーチャーでは安定して森を伸ばせる桜族の長老・ウッド・エルフ、アドバンテージが取り易い永遠の証人辺りが良いのではないでしょうか?
桜族の長老とウッド・エルフはどっちも一長一短なので、好みで選んでもらってよいと思います。
(長老は2マナと軽いが、ウッドエルフは出した後にファイレクシアの塔で黒黒を出すコストに当てられますので。上記レシピは森を伸ばす事に主眼を置いて長老にしました)
・生物以外の呪文の選定について
緑単にせよ、多色にせよ緑の太陽の頂点は入れておきたい1枚ですね。1ターン目にX=0で東屋のドライアドを持ってきた後に、2ターン目にファイレクシアの塔を置く事で4マナ(緑緑黒黒)確保できるのは大きいです(1ターン目に出せるマナクリーチャーを入れたいのも同様の理由)。また、後半に緑のクリーチャーを何でも持ってこれるので、いつ引いても強いのですが・・・カウンターに弱くなるのでそこが注意事項でしょうか。
緑単の場合は怨恨のような打点を水増しするカード、森の知恵のようなアドバンテージ面で有利になるカード、四肢切断のような除去カードを入れると良いと思います。特に怨恨はチャンプブロックを許さないという点において非常に優れていると思います。
多色の場合は重コントロールやコンボを意識したカード、盤面に触れられる除去を入れると良いと思います。
また、単色・多色のどちらもファイレクシアの塔を2ターン目に置けるかどうかでその後の展開が大きく変わってくるので、輪作や森の占術を入れるのも良いと思います。
色によりけりですがPWも選択肢に入ってくるのではないでしょうか。
緑単ならば原初の狩人ガラクでしょうか。流石に2ターン目に出てきて+1能力を連打されると殆どのデッキが困ってしまうでしょう。多色なら野生語りのガラクや足した色にあったアドバンテージが稼ぎやすいPWを入れてみるのが良いのでしょうか。
・サイドの選定について
兎に角コンボに弱いのでそれに対応したいのですが・・・緑単色でコンボに対して耐性をつけることはほぼ不可能でしょう。特にbelcherに対しては何も出来ないような気がします。
よってコンボに当ったら諦める・・・のかなぁ?(汗
それ以外だと、自分にほぼ影響がなく刺さるデッキには劇的に刺さる減衰のマトリックスや無のロット、アドを取り難いテンポに対してかなり有効?な召喚の罠辺りでしょうか。実物提示教育に対しては・・・色が合わないけど絶望の天使辺りを入れておくのが良いのでしょうか。かなりハイリスクですが、占有の兜と言う狂った選択肢もあります(汗
それ以外のカードだと、外科的摘出や墓守の檻のような墓地対策、盤面に触れるのが苦手なので真髄の針でしょうか。後は青絡みの重コントロールに少しでも優位に立つために窒息等、クローサの掌握を入れるのが良いのでしょうか。
多色にせよ、単色にせよ、有利不利がはっきり出るデッキなので、弱点を補えるようなサイドボードを心がけたいと思います。
・まとめ
緑を主軸とした構成で、ファイレクシアの塔を使う関係で構築の幅はあまり広くない気がします。スラーグ牙やスラーンやタングローブの長老、墓所のタイタンと言ったここ2年くらいのカードを主力に据えたデッキと言う意味では敷居が低いとは思いますが、やはり多色化しようとすると思いのほか初期投資が必要ですね。
NicFitもそうですが安価デッキと言うのは基本的に「テンポ系に強い」ようですね。恐らく、レガシーのテンポ系と言うのは、フェッチランドの妨害・特殊地形の破壊・追加マナコストを要求するカウンターが基本になっているからでしょうか。
・おまけ
最初に考えていた緑黒t白版のレシピ。
白をタッチしているのは、サイドからコンボ対策を無理なく詰めるようにするためです。
・そもそもNicFitとは?
緑をベースとしたビックマナ系のデッキです。しっかりとしたソースが見つからなかったので、ちょっと自信が無いのですが(汗
NicFitは一般的なビックマナ系のデッキとは異なり、呪文やアーティファクトでのマナ加速ではなく「老練の探検者」のPIG能力である「全てのプレイヤーは基本地形を2枚まで場に出しても良い」を用いてマナ加速を行います。対戦相手も基本地形を出せるので、純粋なメリット能力では無いのですが、レガシーという環境は基本地形の数が少ない事もあり、自分だけが恩恵を得られることも少なくありません。ファイレクシアの塔と組み合わせることにより、2ターン目に5マナ(緑緑緑黒黒)も確保出来るので、目眩ましをケアしても4マナ生物を叩きつけられる事が出来ます。
緑単色だと青白奇跡のような重コントロールとコンボに対してとても弱いので、ファイレクシアの塔から黒黒が出せることから、黒を混ぜて思考囲いのような強力な手札破壊カード、突然の衰微や殺しのような除去、そして墓所のタイタンのようなフィニッシャーを加えるのが一般的です。とは言え、黒を加えても重コントロールもコンボも苦手と言えます 。
反面、テンポ系や Maverickに対してはかなり戦い易く、石鍛冶系にもクリーチャーの選択によっては五分の戦いができると思います。
黒緑型のNicFitだとBayouやら思考囲いと言った高額カードをガン積みする関係で、お高いデッキになってしまいます (汗
今回は弱点に目をつぶって、安価に組めて、パワーもそれなりに高い?緑単色のNicFitで考察してみます。
なお、今回はなるべく安価に組めるように考察します。
ところで、NicFitの名前の由来って・・・ナンなんでしょう?
生物 22枚
老練の探険者 4
ラノワールのエルフ 4
桜族の長老 3
タングローブの長老 4
最後のトロール、スラーン 3
スラーグ牙 3
ワームコイルエンジン 1
呪文 7枚
緑の太陽の頂点 4
輪作 1
四肢切断 2
エンチャント 4枚
怨恨 4
PW 3枚
原初の狩人、ガラク
土地 24枚
森 19
ドライアドの東屋 1
ファイレクシアの塔 4
・土地の選定について
今回は少しでもお安く・・・と言う事で、基本地形の森をいっぱい突っ込んでみました。基本地形の森は緑単なら12~15枚、多色でも6~12枚程度あれば大丈夫ではないかと思います。と言うのも、探検家スタートからであれば緑+好きな色2マナを出せるので、ダブルシンボル・トリプルシンボルくらいなら割と容易に到達できます。上記レシピではタングローブの長老を大量に採用しているので森が多いのが有利に働きますが、それでも15枚程度突っ込んでいれば十分ではないかなと。緑単でも森を減らして不毛の大地やリシャーダの港を入れてテンポを取れるようにしてみると良いと思います。
多色で組む場合は、兎に角1ターン目に緑マナを確保できないと話にならないのでフェッチランド・デュアルランドを含めて12枚以上入れて、1ターン目に緑マナを出せるような構成にしておけば良いと思います。
また、1ターン目のアクションを増やすためにドライアドの東屋は1枚でも良いので入れておきたいですね。
・クリーチャーの選定について
緑単色の場合、1ターン目に出来るアクションを多くするために1マナのマナを出せるクリーチャーを採用をしました。予算を抑えるためにマナエルフにしましたが、予算が許すのであれば貴族の教主とかを入れると良いと思います。
多色の場合でも、やはり1ターン目のアクションが多い方がよいので、極楽鳥などを入れたほうが無難ではないかと思います。
攻撃用のクリーチャーは除去され難いと言う事でタングローブの長老とスラーンを多めに採用しました。長老は軽いのでForce of Will以外では打ち消しにくく、呪禁持ちなので単体除去が聞かず、土地がどんどん伸びていく構成なので侮れない打点を秘めています。スラーンは最近は再生の意味を成さない全除去以外では対処できず、カウンターされないのでかなりの強さがあるのではないでしょうか?それ以外はワームコイルエンジンのようなコストパフォーマンスに優れて、殴り合いに強いクリーチャーをチョイスするのが良いと思います。
多色の場合は、足す色で使える4~6マナ圏の強いクリーチャーを入れるのが良いと思います。黒のタイタンのような盤面を制圧する能力が高く1枚で勝ちを狙える生物、ワームコイルエンジンのように殴り合いになったときに強いカードを入れると強いと思います。
それ以外のクリーチャーでは安定して森を伸ばせる桜族の長老・ウッド・エルフ、アドバンテージが取り易い永遠の証人辺りが良いのではないでしょうか?
桜族の長老とウッド・エルフはどっちも一長一短なので、好みで選んでもらってよいと思います。
(長老は2マナと軽いが、ウッドエルフは出した後にファイレクシアの塔で黒黒を出すコストに当てられますので。上記レシピは森を伸ばす事に主眼を置いて長老にしました)
・生物以外の呪文の選定について
緑単にせよ、多色にせよ緑の太陽の頂点は入れておきたい1枚ですね。1ターン目にX=0で東屋のドライアドを持ってきた後に、2ターン目にファイレクシアの塔を置く事で4マナ(緑緑黒黒)確保できるのは大きいです(1ターン目に出せるマナクリーチャーを入れたいのも同様の理由)。また、後半に緑のクリーチャーを何でも持ってこれるので、いつ引いても強いのですが・・・カウンターに弱くなるのでそこが注意事項でしょうか。
緑単の場合は怨恨のような打点を水増しするカード、森の知恵のようなアドバンテージ面で有利になるカード、四肢切断のような除去カードを入れると良いと思います。特に怨恨はチャンプブロックを許さないという点において非常に優れていると思います。
多色の場合は重コントロールやコンボを意識したカード、盤面に触れられる除去を入れると良いと思います。
また、単色・多色のどちらもファイレクシアの塔を2ターン目に置けるかどうかでその後の展開が大きく変わってくるので、輪作や森の占術を入れるのも良いと思います。
色によりけりですがPWも選択肢に入ってくるのではないでしょうか。
緑単ならば原初の狩人ガラクでしょうか。流石に2ターン目に出てきて+1能力を連打されると殆どのデッキが困ってしまうでしょう。多色なら野生語りのガラクや足した色にあったアドバンテージが稼ぎやすいPWを入れてみるのが良いのでしょうか。
・サイドの選定について
兎に角コンボに弱いのでそれに対応したいのですが・・・緑単色でコンボに対して耐性をつけることはほぼ不可能でしょう。特にbelcherに対しては何も出来ないような気がします。
よってコンボに当ったら諦める・・・のかなぁ?(汗
それ以外だと、自分にほぼ影響がなく刺さるデッキには劇的に刺さる減衰のマトリックスや無のロット、アドを取り難いテンポに対してかなり有効?な召喚の罠辺りでしょうか。実物提示教育に対しては・・・色が合わないけど絶望の天使辺りを入れておくのが良いのでしょうか。かなりハイリスクですが、占有の兜と言う狂った選択肢もあります(汗
それ以外のカードだと、外科的摘出や墓守の檻のような墓地対策、盤面に触れるのが苦手なので真髄の針でしょうか。後は青絡みの重コントロールに少しでも優位に立つために窒息等、クローサの掌握を入れるのが良いのでしょうか。
多色にせよ、単色にせよ、有利不利がはっきり出るデッキなので、弱点を補えるようなサイドボードを心がけたいと思います。
・まとめ
緑を主軸とした構成で、ファイレクシアの塔を使う関係で構築の幅はあまり広くない気がします。スラーグ牙やスラーンやタングローブの長老、墓所のタイタンと言ったここ2年くらいのカードを主力に据えたデッキと言う意味では敷居が低いとは思いますが、やはり多色化しようとすると思いのほか初期投資が必要ですね。
NicFitもそうですが安価デッキと言うのは基本的に「テンポ系に強い」ようですね。恐らく、レガシーのテンポ系と言うのは、フェッチランドの妨害・特殊地形の破壊・追加マナコストを要求するカウンターが基本になっているからでしょうか。
・おまけ
最初に考えていた緑黒t白版のレシピ。
生物 23枚
老練の探険者 4
極楽鳥 4
桜族の長老 3
最後のトロール、スラーン 2
強情なベイロス 3
スラーグ牙 4
墓所のタイタン 3
呪文 8枚
緑の太陽の頂点 4
輪作 1
突然の衰微 3
思考囲い 3
エンチャント 2枚
森の知恵 2
土地 24枚
新緑の地下墓地 4
Bayou 4
Savannah 4
森 4
沼 2
平地 1
ドライアドの東屋 1
ファイレクシアの塔 4
白をタッチしているのは、サイドからコンボ対策を無理なく詰めるようにするためです。
レガシーのメモ:Zoo
2013年7月15日 愚者の考察 コメント (4)安価に組めそうに見えて、実は安価には組めないZooの考察。
レシピは色々見つかったので、安定して早そうなのをベースに考察してみようと思います。
・そもそもZooって?
野生のナカティルを始めとした低コスト・高パワーのクリーチャーを使用して高速ビートダウンを仕掛けるデッキですね。全く妨害をされずクリーチャーを展開してビートダウン出来れば4ターン目には殴り倒せるくらいの速度があります。
息切れ防止に森の知恵やドムリ・ラーデなどを採用、非ビートダウンデッキの動きを妨害するためにサリアを採用しています。ただ、サリアを用いると自身が使う除去を使うのにも制約が入るので難しいところです。
欠点として最初に考えられるのはコンボデッキに対して無防備なところでしょう。サイドからエーテル宣誓会の法学者、神聖の力線等を投入する事で多少は妨害出来るかもしれませんが、焼け石に水だと思います。
実物提示教育を軸にしたデッキに対しても脆弱なので、何かしらの対策は必須であると思います。メインからだとKarakasを積むくらいしか出来そうに無いですが・・・
また、ビートダウンのお約束としてリセットに弱いと言う点があります。至高の評決や終末のような問答無用にクリーチャーを場から消し去る呪文を打たれるとかなり厳しいです。
が、色が散っている為に非業の死等の特定の色を狙い撃ちしたカードで盤面が壊滅しない、タフネス3が多い関係で紅蓮地獄、虐殺、罰する火で落とされないクリーチャーが多い為、案外リセット耐性があるのかもしれません。特にメインアタッカーは軒並みタフネス3以上なので、流行の罰する火に耐性があるのは良いですね。
親和ほどの爆発力はありませんが、安定して速いビートダウンをする事が出来るデッキだと思います。
・土地の選択について
選択ってほど選択肢は無いのですが、早いターンで平地・山を揃えつつ緑マナを確保しないといけない関係で、フェッチランド・デュアルランドは必須でしょう。アドバンテージは稼げませんが、高速で押し切るような構成になっているのでデュアルランドの変わりにショックランドでも代用が効かなくは無いと思いますが・・・ミラーマッチやバーン、クロックの線が細いデッキと戦う時に不利益をもたらすのでやっぱりデュアルランドは入れたいですね。
それ以外だと後半はドローに変換できる地平線の梢や、ついうっかりエムラクールを出されてしまった時に何とかできる「かも」しれないKarakasは入れておきたいものです。後は相手のマナ基盤を破壊する不毛の大地でしょうかね?(ただ、不毛の大地は色マナが出ないので土地としてカウントしない方が良い気がします。)
・クリーチャーの選択について
想定しているキルターン次第で決めるのが基本である、と考えてます。
早いターンで勝負を決めるため、野性のナカティルやア密林の猿人のような1マナでパワー2以上を持っているクリーチャーの数を確保したいですね。ただ、タフネスが低いクリーチャーだとブロックで相打ちされやすくなってしまうのと、罰する火や暗黒波のような使い回しが出来る火力の良い的になってしまうので、出来れば野生のナカティル、密林の猿人、穣土のライオンのようなタフネス3の生物を多めに取りたいと思います。
それ以外には
・渋面の溶岩使いのように盤面に触ることが出来るもの
・石鍛冶の神秘家のようにアドバンテージを稼ぎつつ勝ちに繋げられるようなもの
・サリアのように相手の動きを妨害できるもの
を中心にチョイスして行くと良いと思います。また、墓地対策とクロックを兼ねられる漁る軟泥、ヴェール生まれのリリアナ対策を兼ねつつカナディアンスレッショルドに強い耐性のあるロクソドンの強打者、リセットを打たせなくさせるガドック・ティーグあたりも一般的なチョイスでしょうか。
いずれにせよ、何ターンで殴り切るようにするかで変わってくると思います。
・投入する除去カードの選択について
除去にもなり本体にも打ち込める稲妻やChain Lightningから入れていくのが基本だと思います。ただし、デッキの構成上タフネス4以上の生物を乗り越えるのが難しいので剣を鍬にや流刑の道を投入していきたいですね。特に相手が出してくるタルモゴイフを乗り越える為のカードは必ず入れておきたいです。
剣を鍬にと流刑への道のどっちをチョイスするかは、想定しているキルターン次第だと思います。剣を鍬にはライフを与えてしまう為、与えなくてはならないダメージ量が増えてしまいます。流刑への道はライフは与えませんが、相手にマナ加速をさせてしまいます。個人的には4ターンキルを狙って構成するなら流刑への道を多め、そうでないなら剣を鍬にを多めに入れるのが良いと思っています。
wikiとかにも書いてありますが、「流刑への道は打ったターンにトドメを刺すならデメリット無し」ですが、ターンを返すとマナ加速を手伝っているので不利になってしまうと思います。例外としてカナディアンスレッショルドのように基本地形が殆ど入っていないようなデッキには極めて強力な除去になるのではないかと思います。
・その他脇を支えるカードのチョイス
高速でビートするデッキであるため、
・打点を上げることができるカード
・捌かれてしまった時にリカバリできるカード
を中心に選んで行くことになると思います。打点を上げるカードだと怨恨やBerserk、リカバリに使うのは森の知恵などでしょう。この手のカードを入れずに素直に火力を大量に突っ込むってのもアリではないかと思います。
・サイドに入れたいカード
やはりコンボに対して無防備マンなデッキですから、エーテル宣誓会の法学者や、神聖の力線のようなコンボを妨害するようなカードは用意しておきたいものです。あまりに無防備マン過ぎるのであえて対策はせずに「私はコンボと戦わない」と割り切るようなボーディングもアリかもしれません(汗
あとは実物提示教育への対策で忘却の輪やkarakas、(出せないけど)絶望の天使等でしょうか。これも割り切って対策なしってのも・・・どうなんだろうか?
それ以外は追加の除去や火力、墓地対策カード、コントロールに対してプレッシャーをかける窒息のようなカードを入れるのが良いと思います。
・まとめ
考えてみるとZooってナヤビートダウンの総称みたいなモンなので、こう組まないといけない!ってのは殆ど無い感じです。要はどれだけ速やかに殴り倒せる構成にしてあるかが重要と言う事ですね。
レシピは色々見つかったので、安定して早そうなのをベースに考察してみようと思います。
生物 26枚
野生のナカティル 4
密林の猿人 4
壌土のライオン 3
渋面の溶岩使い 3
タルモゴイフ 4
スレイベンの守護者、サリア 4
ロクソドンの強打者 4
スペル 10枚
稲妻 4
剣を鍬に 4
Chain Lightning 2
エンチャント 1枚
森の知恵 1
PW 1枚
ドムリ・ラーデ 1
土地 22枚
吹きさらしの荒野 4
樹木茂る山麓 4
乾燥台地 4
Savannah 2
Taiga 2
Plateau 1
karakas 1
地平線の梢 1
森 1
平地 1
山 1
・そもそもZooって?
野生のナカティルを始めとした低コスト・高パワーのクリーチャーを使用して高速ビートダウンを仕掛けるデッキですね。全く妨害をされずクリーチャーを展開してビートダウン出来れば4ターン目には殴り倒せるくらいの速度があります。
息切れ防止に森の知恵やドムリ・ラーデなどを採用、非ビートダウンデッキの動きを妨害するためにサリアを採用しています。ただ、サリアを用いると自身が使う除去を使うのにも制約が入るので難しいところです。
欠点として最初に考えられるのはコンボデッキに対して無防備なところでしょう。サイドからエーテル宣誓会の法学者、神聖の力線等を投入する事で多少は妨害出来るかもしれませんが、焼け石に水だと思います。
実物提示教育を軸にしたデッキに対しても脆弱なので、何かしらの対策は必須であると思います。メインからだとKarakasを積むくらいしか出来そうに無いですが・・・
また、ビートダウンのお約束としてリセットに弱いと言う点があります。至高の評決や終末のような問答無用にクリーチャーを場から消し去る呪文を打たれるとかなり厳しいです。
が、色が散っている為に非業の死等の特定の色を狙い撃ちしたカードで盤面が壊滅しない、タフネス3が多い関係で紅蓮地獄、虐殺、罰する火で落とされないクリーチャーが多い為、案外リセット耐性があるのかもしれません。特にメインアタッカーは軒並みタフネス3以上なので、流行の罰する火に耐性があるのは良いですね。
親和ほどの爆発力はありませんが、安定して速いビートダウンをする事が出来るデッキだと思います。
・土地の選択について
選択ってほど選択肢は無いのですが、早いターンで平地・山を揃えつつ緑マナを確保しないといけない関係で、フェッチランド・デュアルランドは必須でしょう。アドバンテージは稼げませんが、高速で押し切るような構成になっているのでデュアルランドの変わりにショックランドでも代用が効かなくは無いと思いますが・・・ミラーマッチやバーン、クロックの線が細いデッキと戦う時に不利益をもたらすのでやっぱりデュアルランドは入れたいですね。
それ以外だと後半はドローに変換できる地平線の梢や、ついうっかりエムラクールを出されてしまった時に何とかできる「かも」しれないKarakasは入れておきたいものです。後は相手のマナ基盤を破壊する不毛の大地でしょうかね?(ただ、不毛の大地は色マナが出ないので土地としてカウントしない方が良い気がします。)
・クリーチャーの選択について
想定しているキルターン次第で決めるのが基本である、と考えてます。
早いターンで勝負を決めるため、野性のナカティルやア密林の猿人のような1マナでパワー2以上を持っているクリーチャーの数を確保したいですね。ただ、タフネスが低いクリーチャーだとブロックで相打ちされやすくなってしまうのと、罰する火や暗黒波のような使い回しが出来る火力の良い的になってしまうので、出来れば野生のナカティル、密林の猿人、穣土のライオンのようなタフネス3の生物を多めに取りたいと思います。
それ以外には
・渋面の溶岩使いのように盤面に触ることが出来るもの
・石鍛冶の神秘家のようにアドバンテージを稼ぎつつ勝ちに繋げられるようなもの
・サリアのように相手の動きを妨害できるもの
を中心にチョイスして行くと良いと思います。また、墓地対策とクロックを兼ねられる漁る軟泥、ヴェール生まれのリリアナ対策を兼ねつつカナディアンスレッショルドに強い耐性のあるロクソドンの強打者、リセットを打たせなくさせるガドック・ティーグあたりも一般的なチョイスでしょうか。
いずれにせよ、何ターンで殴り切るようにするかで変わってくると思います。
・投入する除去カードの選択について
除去にもなり本体にも打ち込める稲妻やChain Lightningから入れていくのが基本だと思います。ただし、デッキの構成上タフネス4以上の生物を乗り越えるのが難しいので剣を鍬にや流刑の道を投入していきたいですね。特に相手が出してくるタルモゴイフを乗り越える為のカードは必ず入れておきたいです。
剣を鍬にと流刑への道のどっちをチョイスするかは、想定しているキルターン次第だと思います。剣を鍬にはライフを与えてしまう為、与えなくてはならないダメージ量が増えてしまいます。流刑への道はライフは与えませんが、相手にマナ加速をさせてしまいます。個人的には4ターンキルを狙って構成するなら流刑への道を多め、そうでないなら剣を鍬にを多めに入れるのが良いと思っています。
wikiとかにも書いてありますが、「流刑への道は打ったターンにトドメを刺すならデメリット無し」ですが、ターンを返すとマナ加速を手伝っているので不利になってしまうと思います。例外としてカナディアンスレッショルドのように基本地形が殆ど入っていないようなデッキには極めて強力な除去になるのではないかと思います。
・その他脇を支えるカードのチョイス
高速でビートするデッキであるため、
・打点を上げることができるカード
・捌かれてしまった時にリカバリできるカード
を中心に選んで行くことになると思います。打点を上げるカードだと怨恨やBerserk、リカバリに使うのは森の知恵などでしょう。この手のカードを入れずに素直に火力を大量に突っ込むってのもアリではないかと思います。
・サイドに入れたいカード
やはりコンボに対して無防備マンなデッキですから、エーテル宣誓会の法学者や、神聖の力線のようなコンボを妨害するようなカードは用意しておきたいものです。あまりに無防備マン過ぎるのであえて対策はせずに「私はコンボと戦わない」と割り切るようなボーディングもアリかもしれません(汗
あとは実物提示教育への対策で忘却の輪やkarakas、(出せないけど)絶望の天使等でしょうか。これも割り切って対策なしってのも・・・どうなんだろうか?
それ以外は追加の除去や火力、墓地対策カード、コントロールに対してプレッシャーをかける窒息のようなカードを入れるのが良いと思います。
・まとめ
考えてみるとZooってナヤビートダウンの総称みたいなモンなので、こう組まないといけない!ってのは殆ど無い感じです。要はどれだけ速やかに殴り倒せる構成にしてあるかが重要と言う事ですね。
デッドガイ・エイルのメモ
2013年5月25日 愚者の考察解体する前にデッドガイの備忘録を。
以下、簡単なメモ
○メインデッキのカード
・闇の腹心
ハンドアドバンテージを稼ぎつつ、暇さえあればアタックに行く良い子。
強すぎて採用しない理由はないと思ったので、とりあえず4枚。
・死儀礼のシャーマン
マナ加速、墓地対策、ライフ削りが出来るやり手。
特にハンデスとの相性がとても良く、序盤で使用したハンデスカードが火力に変わるのは線が細いこのデッキにとって心強い。
2ターン目のリリアナに繋げられるのもカナリヤバイ。
当然の4枚採用。
・石鍛冶の神秘家
線が細いこのデッキにとって、打点の底上げをする、フィニッシャーを確実に引き込める石鍛冶は有効。というか、石鍛冶が居ないとこの構成は成り立たないんじゃないかな・・・
とは言え、2体目以降があまり有用でない事を考えると3枚でも良いかと思いましたが、ちょっとでも早く引きたかったので4枚入れてみました(サイドに1枚落とす事も多かったですが)
・剣を鍬に
ただ強のクリーチャー除去。強いから迷わず4枚。
・突然の衰微
3マナ以下のカードを破壊する「打ち消し不可」の万能除去。凄く強いんだけど、実物提示教育から出てくるデカ物には対処できないのと、コンボデッキには対して役に立たないと言う事で3枚に。
・Hymn to Tourach
アンドバンテージが取れる手札破壊はただ強。狙ってカードが落とせないのと、石鍛冶、闇の腹心とマナ粋が被るのが難点ですが、パワーカードと言う事で4枚投入。
・・・とは言え、冷静に考えると3枚の方が良かったかもしれない。
・強迫
思考囲いを持っていないので・・・強迫かなと。
そ、それに思考囲いだと闇の腹心のドローサポートと合わせてのライフの損耗がキツイと言うのもあるし(震え声
・コジレックの審問
神ジェイス・殴打頭蓋が落とせない以外は強い手札破壊だと思ったので・・・
・未練ある魂
飛行するトークンを2体場に出すスタンでもお馴染みのカード。装備品と合わせて攻防共に活躍するナイスカード。
フラッシュバックがあるので、ヴェールノリリアナの+1能力でもどんどん捨てていけるのが良いです。
強いし、とりあえず4枚。
・ヴェールのリリアナ
手札破壊、生贄強要による除去を兼ね備えたPW。相手のハンドを攻めつつ付けられるだけでも強いと思います。
4枚入れたかったけど、他にも優先すべきカードがあるかなと思い3枚に。
・遍歴の騎士、エルズペス
一応、フィニッシャー・・・のつもり。元々はフィニッシャー枠に刃砦の英雄が入っていたんですが、突破力が低いので変更してみました。
殴打頭蓋同士のにらみ合いになってしまったときに+3/+3と飛行を与える事で、かなり優位に出来るんじゃないかと思っての選択。
マナコストが重いカードは極力減らしたいので、1枚だけ。
・光と影の剣
光と影の剣か、火と氷の剣か、梅澤の十手を2枚にするかで悩んだ結果、デッキの構成上ライフ損耗がかなり厳しいし、プロテクション白と黒は突破力と除去耐性をもたらしてくれるかなとと思って光と影の剣を選択。回収能力は実質おまけみたいなもんですが、闇の腹心も死儀礼のシャーマンも回収する価値があるくらい強いので回収してキャストできればかなり優位になるんじゃないでしょうか。
火と氷の剣は持ってなくて、十手は1枚しかないから消去法で光と影の剣になったとも言いますが
・殴打頭蓋
石鍛冶から3ターン目にやってくる可能性すらある脅威のフィニッシャー。この線の細いデッキにおける重要な打点。
・梅澤の十手
タダ強の装備品。付けて殴り始めると色々と酷い。
○サイドのカード
・外科的摘出
ドレッジに酷い事されるのが嫌だったからと、呪文を使いまわされるのを防ぐために。
・・・今思うと、虚空の力線でも良かったかもしれない。
・忘却の輪
実物提示教育から酷い事されたくなかったから。
・・・本当はここに絶望の天使を入れて「きみのエムラクールを CIPのうりょくで はかいするぞ」と言って見たかったんですが、素でキャストできないので辞めた。
・名誉回復
危険なパーマネントを破壊出来るのはでかいと思って入れたのですが、忘却の輪でも良かったのではないかと思いました。
・エーテル宣誓会の法学者
コンボに酷い事されそうなきがしたので。
・真髄の針
具体的に何を止めるかということは考えていませんでしたが、突然の衰微で壊せないパーマネント用に。
・破滅的な行為
盤面をひっくり返せるカードが欲しいと思っての選択でしたが、今思うと虐殺や非業の死でも良かったかも?
○基本的な動き
ハンデスを打ち込んで妨害をし、軽くて強力な除去で相手のクリーチャーを除去しつつチクチク削っていくのが基本的な動きです。
対応力が高い反面、打点がかなり細いので意識して相手のライフを削るようにしないとジリ貧になりやすいデッキです。
1ターン目は手札破壊を優先(死儀礼のシャーマンでもOK)、2ターン目以降は相手の手札次第でクリーチャーを展開して行く感じになります。除去やカウンターが無い様なら石鍛冶をさっさと出して、殴打頭蓋に繋げる感じで。除去やカウンターがあるようなら石鍛冶から十手か剣、もしくは闇の腹心を出して除去をしてもらう、もしくは更なる手札破壊に繋げて相手の行動の選択を削っていく展開が理想です。
○何故このデッキを選択したか
環境が良く判ってなかったので、使い慣れたデッキを選ぶ方が良いと判断したためです。
また、手札破壊が多めなのでサイド前からコンボに対して一方的な不利にはならず、サイド後の対応力もかなり高いんじゃないかなぁ・・・と。
なお、デッキを選択した時点では「神聖な力線」を張られると手札破壊が使えなくなる事を知りませんでした・・・
以上、備忘録でした。
○メイン
闇の腹心 4
死儀礼のシャーマン 4
石鍛冶の神秘家 4
剣を鍬に 4
突然の衰微 3
Hymn to Tourach 4
未練ある魂 4
強迫 3
コジレックの審問 3
ヴェールのリリアナ 3
遍歴の騎士、エルズペス 1
光と影の剣 1
殴打頭蓋 1
梅澤の十手 1
新緑の地下墓地 4
湿地の干潟 4
Scrubland 3
Bayou 3
沼 3
平地 2
森 1
○サイド
外科的摘出 2
忘却の輪 2
名誉回復 2
エーテル宣誓会の法学者 2
真髄の針 2
破滅的な行為 2
遍歴の騎士、エルズペス 1
ヴェールのリリアナ 1
突然の衰微 1
以下、簡単なメモ
○メインデッキのカード
・闇の腹心
ハンドアドバンテージを稼ぎつつ、暇さえあればアタックに行く良い子。
強すぎて採用しない理由はないと思ったので、とりあえず4枚。
・死儀礼のシャーマン
マナ加速、墓地対策、ライフ削りが出来るやり手。
特にハンデスとの相性がとても良く、序盤で使用したハンデスカードが火力に変わるのは線が細いこのデッキにとって心強い。
2ターン目のリリアナに繋げられるのもカナリヤバイ。
当然の4枚採用。
・石鍛冶の神秘家
線が細いこのデッキにとって、打点の底上げをする、フィニッシャーを確実に引き込める石鍛冶は有効。というか、石鍛冶が居ないとこの構成は成り立たないんじゃないかな・・・
とは言え、2体目以降があまり有用でない事を考えると3枚でも良いかと思いましたが、ちょっとでも早く引きたかったので4枚入れてみました(サイドに1枚落とす事も多かったですが)
・剣を鍬に
ただ強のクリーチャー除去。強いから迷わず4枚。
・突然の衰微
3マナ以下のカードを破壊する「打ち消し不可」の万能除去。凄く強いんだけど、実物提示教育から出てくるデカ物には対処できないのと、コンボデッキには対して役に立たないと言う事で3枚に。
・Hymn to Tourach
アンドバンテージが取れる手札破壊はただ強。狙ってカードが落とせないのと、石鍛冶、闇の腹心とマナ粋が被るのが難点ですが、パワーカードと言う事で4枚投入。
・・・とは言え、冷静に考えると3枚の方が良かったかもしれない。
・強迫
思考囲いを持っていないので・・・強迫かなと。
そ、それに思考囲いだと闇の腹心のドローサポートと合わせてのライフの損耗がキツイと言うのもあるし(震え声
・コジレックの審問
神ジェイス・殴打頭蓋が落とせない以外は強い手札破壊だと思ったので・・・
・未練ある魂
飛行するトークンを2体場に出すスタンでもお馴染みのカード。装備品と合わせて攻防共に活躍するナイスカード。
フラッシュバックがあるので、ヴェールノリリアナの+1能力でもどんどん捨てていけるのが良いです。
強いし、とりあえず4枚。
・ヴェールのリリアナ
手札破壊、生贄強要による除去を兼ね備えたPW。相手のハンドを攻めつつ付けられるだけでも強いと思います。
4枚入れたかったけど、他にも優先すべきカードがあるかなと思い3枚に。
・遍歴の騎士、エルズペス
一応、フィニッシャー・・・のつもり。元々はフィニッシャー枠に刃砦の英雄が入っていたんですが、突破力が低いので変更してみました。
殴打頭蓋同士のにらみ合いになってしまったときに+3/+3と飛行を与える事で、かなり優位に出来るんじゃないかと思っての選択。
マナコストが重いカードは極力減らしたいので、1枚だけ。
・光と影の剣
光と影の剣か、火と氷の剣か、梅澤の十手を2枚にするかで悩んだ結果、デッキの構成上ライフ損耗がかなり厳しいし、プロテクション白と黒は突破力と除去耐性をもたらしてくれるかなとと思って光と影の剣を選択。回収能力は実質おまけみたいなもんですが、闇の腹心も死儀礼のシャーマンも回収する価値があるくらい強いので回収してキャストできればかなり優位になるんじゃないでしょうか。
・殴打頭蓋
石鍛冶から3ターン目にやってくる可能性すらある脅威のフィニッシャー。この線の細いデッキにおける重要な打点。
・梅澤の十手
タダ強の装備品。付けて殴り始めると色々と酷い。
○サイドのカード
・外科的摘出
ドレッジに酷い事されるのが嫌だったからと、呪文を使いまわされるのを防ぐために。
・・・今思うと、虚空の力線でも良かったかもしれない。
・忘却の輪
実物提示教育から酷い事されたくなかったから。
・・・本当はここに絶望の天使を入れて「きみのエムラクールを CIPのうりょくで はかいするぞ」と言って見たかったんですが、素でキャストできないので辞めた。
・名誉回復
危険なパーマネントを破壊出来るのはでかいと思って入れたのですが、忘却の輪でも良かったのではないかと思いました。
・エーテル宣誓会の法学者
コンボに酷い事されそうなきがしたので。
・真髄の針
具体的に何を止めるかということは考えていませんでしたが、突然の衰微で壊せないパーマネント用に。
・破滅的な行為
盤面をひっくり返せるカードが欲しいと思っての選択でしたが、今思うと虐殺や非業の死でも良かったかも?
○基本的な動き
ハンデスを打ち込んで妨害をし、軽くて強力な除去で相手のクリーチャーを除去しつつチクチク削っていくのが基本的な動きです。
対応力が高い反面、打点がかなり細いので意識して相手のライフを削るようにしないとジリ貧になりやすいデッキです。
1ターン目は手札破壊を優先(死儀礼のシャーマンでもOK)、2ターン目以降は相手の手札次第でクリーチャーを展開して行く感じになります。除去やカウンターが無い様なら石鍛冶をさっさと出して、殴打頭蓋に繋げる感じで。除去やカウンターがあるようなら石鍛冶から十手か剣、もしくは闇の腹心を出して除去をしてもらう、もしくは更なる手札破壊に繋げて相手の行動の選択を削っていく展開が理想です。
○何故このデッキを選択したか
環境が良く判ってなかったので、使い慣れたデッキを選ぶ方が良いと判断したためです。
また、手札破壊が多めなのでサイド前からコンボに対して一方的な不利にはならず、サイド後の対応力もかなり高いんじゃないかなぁ・・・と。
以上、備忘録でした。
新PW:ラル・ザレックさんに思うところ
2013年4月8日 愚者の考察ラル・ザレックの能力が判明しましたねー。
+1能力のリソースの消費無しの「アンタップ」は色々悪さが出来そうとか思いましたが、1ターンに1回ではそこまでの悪さは出来なさそうですね。ブロッカーをどかしつつ、アドバンテージを稼げるようなカードや土地をアンタップするような使い方になるんでしょうか?もしくはクリーチャーをアンタップして擬似的な警戒として・・・ってそれは流石に微妙か。
最悪自身をタップしてアンタップ能力が使えるのは良いと思いました。
-2能力は火山の槌ですね。使いやすいと思いますが、4マナで出してこれを使って即除去られると凄い悲しい気分になりそうな予感。とは言え、場に触れられる能力は貴重で、3ダメなら除去としても十分使えると思います。
-7能力は・・・なんとも豪快ですね。1/32で5連続ターンとか、意味が判らない。が、恐らくこの能力を使う事はまず無いと思いました(汗
適当に使って強いカードではないような気がしますが、+1能力を生かすようなデッキ構成にしてあればかなり良い感じではないかと。ちょっと使ってみたいです。
ラル・ザレック/Ral Zalek 2UW
プレインズウォーカー - ラル(Ral)
[+1]:パーマネント1つを対象とし、他のパーマネントを1つ対象とする。その前者をタップし、その後、その後者をアンタップする。
[-2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ラル・ザレックはそれに3点のダメージを与える。
[-7]:コイン投げを5回する。表が出た回数1回につき、このターンの後に追加の1ターンを行う。
初期忠誠度4
+1能力のリソースの消費無しの「アンタップ」は色々悪さが出来そうとか思いましたが、1ターンに1回ではそこまでの悪さは出来なさそうですね。ブロッカーをどかしつつ、アドバンテージを稼げるようなカードや土地をアンタップするような使い方になるんでしょうか?もしくはクリーチャーをアンタップして擬似的な警戒として・・・ってそれは流石に微妙か。
最悪自身をタップしてアンタップ能力が使えるのは良いと思いました。
-2能力は火山の槌ですね。使いやすいと思いますが、4マナで出してこれを使って即除去られると凄い悲しい気分になりそうな予感。とは言え、場に触れられる能力は貴重で、3ダメなら除去としても十分使えると思います。
-7能力は・・・なんとも豪快ですね。1/32で5連続ターンとか、意味が判らない。が、恐らくこの能力を使う事はまず無いと思いました(汗
適当に使って強いカードではないような気がしますが、+1能力を生かすようなデッキ構成にしてあればかなり良い感じではないかと。ちょっと使ってみたいです。
レガシー:親和デッキ素人考察
2013年3月23日 愚者の考察割りと安価に組めそうで、強力なビートダウンデッキである親和について素人の考察を。
リストはちょっと調べたら色々見つかったので、あまりお金がかからなさそうなものをベースに考察してみます。
土地 18枚
墨蛾の生息地 4
囁きの大霊堂 4
教議会の座席 4
ダークスティールの城塞 4
古の墳墓 2
生物 22枚
メムナイト 4
羽ばたき飛行機械 4
信号の邪魔者 4
刻まれた勇者 3
エーテリウムの達人 4
金属ガエル 3
アーティファクト 12枚
オパールのモックス 4
バネ葉の太鼓 4
頭蓋囲い 4
プレインズウォーカー 4枚
ボーラスの工作員、テゼレット 4
呪文 4枚
物読み 4
------------------------------------
通常の太鼓親和と同じく、だだだだだとアーティファクトを並べて、頭蓋囲やエーテリウムの達人で速攻で殴り倒すスタイル。
加えてボーラスの工作員、テゼレットを入れることでクリーチャーだけでなく、コイツの奥義による止めの一押し・・・どころか、下手すると即死すらありえるのでは無いでしょうか?その為、テゼレットとビートダウンを同時に対処されない限り押し切れる可能性が高そうです。
弱点は通常の親和と同様にアドバンテージを取れるアーティファクト破壊カードで盤面が土地を含めて壊滅しますし、頭蓋囲いやエーテリウムの達人が引けないと打点が低い、低コストカードが多いのでトップ勝負に弱いっていう辺りでしょうか?あと、ワンショット系のコンボデッキに対してメインからの対抗手段がほとんど無いのもちょっと厳しいですね・・・
ですが、それを補ってあまりある速度は魅力だと思います。
さて気になるお値段ですが・・・オパールのモックスとボーラスの工作員、テゼレット以外にはあまり高いカードも無くコモンが多いので揃えやすいと言えば揃えやすいのですが、構成パーツの全てがスタン落ちしているんですよね・・・(親和だし当然と言えば当然なのですが)
リストはちょっと調べたら色々見つかったので、あまりお金がかからなさそうなものをベースに考察してみます。
土地 18枚
墨蛾の生息地 4
囁きの大霊堂 4
教議会の座席 4
ダークスティールの城塞 4
古の墳墓 2
生物 22枚
メムナイト 4
羽ばたき飛行機械 4
信号の邪魔者 4
刻まれた勇者 3
エーテリウムの達人 4
金属ガエル 3
アーティファクト 12枚
オパールのモックス 4
バネ葉の太鼓 4
頭蓋囲い 4
プレインズウォーカー 4枚
ボーラスの工作員、テゼレット 4
呪文 4枚
物読み 4
------------------------------------
通常の太鼓親和と同じく、だだだだだとアーティファクトを並べて、頭蓋囲やエーテリウムの達人で速攻で殴り倒すスタイル。
加えてボーラスの工作員、テゼレットを入れることでクリーチャーだけでなく、コイツの奥義による止めの一押し・・・どころか、下手すると即死すらありえるのでは無いでしょうか?その為、テゼレットとビートダウンを同時に対処されない限り押し切れる可能性が高そうです。
弱点は通常の親和と同様にアドバンテージを取れるアーティファクト破壊カードで盤面が土地を含めて壊滅しますし、頭蓋囲いやエーテリウムの達人が引けないと打点が低い、低コストカードが多いのでトップ勝負に弱いっていう辺りでしょうか?あと、ワンショット系のコンボデッキに対してメインからの対抗手段がほとんど無いのもちょっと厳しいですね・・・
ですが、それを補ってあまりある速度は魅力だと思います。
さて気になるお値段ですが・・・オパールのモックスとボーラスの工作員、テゼレット以外にはあまり高いカードも無くコモンが多いので揃えやすいと言えば揃えやすいのですが、構成パーツの全てがスタン落ちしているんですよね・・・(親和だし当然と言えば当然なのですが)
レガシーの白単ウィニー
2013年3月17日 愚者の考察 コメント (4)先日のサークルのあと、レガシーの白ウィニーの話を振られました。
その時は時間がほとんど無くて話せなかったのですが、ちょっと興味があったので調べてみると、思った以上に色々やれそうで、楽しそうなアーキタイプかも?と思いレガシー素人なりに考察をしてみました。
Wikiにも「白ウィニーなどの初期投資が安くてすむ単色デッキでも十分に戦えるデッキを作ることは可能であり、逆にデュアルランドなどに頼るデッキを食うような構成にすることもできる。」と書いてありましたし、安価で戦えるデッキを模索出来ればと思います。
・・・ちょっと意味わからない文があったので修正しました。
1.クリーチャーの選択
◯コストパフォーマンスで選択
・闘争の学び手
1マナレベルアップで3/3になる1マナクリーチャー。出せれば、僅かなテンポロスで3/3として殴れるのは優秀だと思います。
・セラの報復者
2マナで3/3飛行と言う高パフォーマンス。唱えらるのは4ターン目以降ですが、霊気の薬瓶から出せるのは個人的に高評価。
・ミラディンの十字軍
二段攻撃をもちつつ、タルモゴイフを乗り越えられるプロテクション緑持ち。装備品との相性も良好。
でも罰する火でも除去されちゃうし、農場送りにもされる。
◯アドバンテージ重視で選択
・石鍛治の神秘家
言わずと知れた石鍛治。殴打頭蓋からのGGも狙えるし、剣やら十手でも十分強力。
・戦隊の鷹
1体出てくると3枚手札にやってくる鳥。強烈なピン除去が多数ある環境だと後続のクロックを用意できるのは嬉しいと思います。
とは言え、所詮は1/1飛行なので、これを採用するなら後続の戦隊の鷹を活かせる構成にしたいですね。
・コンドールのマンガラ
非常に強力なパーマネント除去能力は魅力的。karakaが無いとアドバンテージを取れないのは厳しいなぁ
◯妨害能力で選択
・スレイベインの守護者 サリア
軽さは正義のエターナル環境において、サリアのマナコスト増加効果は大変強烈。
・エイヴンの思考検閲者
フェッチランドをはじめとして、サーチカードを多用する環境なので、サーチ妨害能力はかなり有効かと。瞬速があるので実質カウンターとして使える事も。妨害は対戦相手のみってのも良い感じ。
本体も2/1 飛行と一応の戦力になるかな。
・レオニンの裁き人
エイヴンの思考検閲者と同じくサーチ妨害能力を持つ。こちらは追加コストを支払う事で妨害を無視出来るけど、テンポロスさせる事が出来れば十分と割りきって使うのも良いかも。また2マナと言うのも薬瓶から使いやすい。
問題はこちらも影響を受けてしまうので、石鍛治やら鷹との併用時には注意が必要。
・エーテル宣誓会の法学者
スペルの使える回数を制限する能力を持つ。呪文を連打するストーム等に強烈に効くし、展開を大きく阻害できるので、早い段階からクロックを刻むようなウィニー戦術に対して良く効くのではないかな?薬瓶や石鍛治と合わせて使うと良いかも。
・ヨツンの兵卒
累積アップキープで墓地のカードをリムーブしていく巨人さん。特性上、出ているだけで互いの墓地がもりもり無くなっていく。2マナで4/4とコストパフォーマンスも良好ですが、多くの場合は早い段階で出せないのが難点。
・ドライアドの闘士
不完全ながら墓地対策能力を持った1マナ2/1クリーチャー。不完全とは言え、墓地の生物だけを活用するデッキはそんなに多くは無いんじゃ無いかなと。
・堂々たる撤廃者
自分のターン以外に呪文を唱えさせなくする生物。装備にスタックされて除去されなくなるのと、カウンターを使いにくくさせるのは高評価。
とは言え、薬瓶を使うと生物のカウンターはされないし、装備スタックでの除去を防ぐのが主目的。優先度は低いかなぁ?
・ファイレクシアの破棄者
生きている真髄の針。とりあえずサイドには入れておきたいです。
2.呪文の選択
・剣を鋤に
言わずと知れた1マナの確定除去。幾ばくかのライフを与えるだけで、脅威を取り除けるなら安いものでしょう。
・税収
平地を手札に入れる1マナスペル。相手より土地が少なければ2枚手札に入るものの、相手に対応してフェッチランドを起動されるなどして条件が満たせ無い事が多い気がするので、無理にいれる必要は薄いかも?
・幽体の行列
3マナで1/1飛行トークンを3体出すスペル。飛んでくるのでタルモを乗り越えていけるし、横に沢山並ばれると対処に困る事があるのでかなり強いと思いますが・・・装備品やらなんやらでサポートしないと押し負けそう。
・ハルマゲドン
全ての土地を破壊するスペル。自分が有利な状況で通せばほぼゲームセット。
使っていた私が言うのもなんだけど、このカードはゲームをダメにすると思う
3.アーティファクトの選択
・殴打頭蓋
石鍛治とコンビを組んで環境を荒らした危険な装備品。石鍛治を入れるなら入れない理由は無いと思います。
・火と氷の剣
通ったときの効果が絶大で、神ジェイスでバウンスされない。プロテクション赤はやや微妙ですが、タフネス1が多いなら有効だし一番強力かも?
・光と影の剣
タフネス2の生物に装備させれば、良く見るピン除去を全部弾ける。能力はオマケみたいなもんですが、基本強い生物しか居ないので何を回収しても悪くないと思います。
・肉体と精神の剣
神ジェイスからのバウンスを防ぎ、タルモゴイフをすり抜けられる。2/2トークンが出てくるのも次の装備先を用意出来るので、優秀だと思います。ライブラリーを削るのはデメリットにすらなるので、墓地対策も合わせて用意した方が良いかも。
・饗宴と飢餓の剣
土地のアンタップとタルモゴイフをすり抜けられるのは強いと思います。ハンデスもしないよりした方が良いので、コイツもかなり強力だと思います。
・梅澤の十手
ビートダウン対決だとこれをコントロールしている方が圧倒的に有利になるので、入れておきたいです。
・霊気の薬瓶
ウィニー系ビートダウンには必須ではないだろうか?マナ域が被りやすい白ウィニーだったら入れない理由はないでしょう。
・金属のモックス
このカードをビートダウンに入れるかどうかって、意見が割れそう。個人的にはビートダウンの最初の数ターンを加速できるってすごい強いと思うので、入れたいかな。
◯土地の選択
・古の墳墓
2ライフ支払う代わりに無色2マナを出せる土地。ダブルシンボルカードが多い白ウィニーではやや使い難いかも知れないが、サイドに重いカードを取りやすい、装備品の装備のテンポロスを小さくできる(2ライフ減るけど)と意外と悪くないかと。
・リシャーダの港
1マナ払って土地をタップする土地。自分より遅いデッキに対してテンポロスを強いるので、かなり嫌らしい。
・トロウケアの敷石
壊れると平地をサーチ出来る伝説の土地。伝説の土地なのに複数引いても大丈夫と言うのは嬉しいですね。ハルマゲドンを打ち込む構成なら入れたいな。
・karakas
伝説のクリーチャーをバウンスする白マナが出る土地。マンガラを使い回せるし、実物提示教育からのエムラクールにも対処出来るのは素晴らしい。ただ、無茶苦茶高いんだよなー (汗
4.実際に組んでみる
カナディアンスレッショルド、青白奇跡、ジャンドあたりを意識した妨害能力に重視した構成で考えてみたいと思います。とは言え、基本ビートダウンなので序盤から押し込んでいけるようなカードも多く入れないと弱そうなので、バランス感覚が難しそうです。
あと、お値段も考慮してスタン落ちしている高いカードはあんまり使わないように (汗
生物 27枚
闘争の学び手 4
セラの報復者 4
ミラディンの十字軍 3
石鍛治の神秘家 3
スレイベインの守護者 サリア 3
エイヴンの思考検閲者 2
エーテル宣誓会の法学者 2
ヨツンの兵卒 3
堂々たる撤廃者 3
スペル 6枚
剣を鋤に 4
ハルマゲドン 2
アーティファクト 7枚
殴打頭蓋 1
肉体と精神の剣 1
梅澤の十手 1
霊気の薬瓶 4
土地 20枚
平地 20
安定してクロックを刻めるような構成・・・のつもりです。石鍛治からの殴打頭蓋、霊気の薬瓶からの2マナクリーチャーを叩きつけつつ、浮いたマナで装備をさせられるような動きができれば・・・と言う感じです。
なるべく高いカードは使わない方向だったのですが・・・それでも結構お金がかかっちゃいますね (汗
でも十手の代わりに浄化の板金鎧を入れるとかすればもう少しやすく組めそうではありますし、もっと横に並べるようにしてロードや十字軍系のカードで強化するってプランもアリだと思います。
その時は時間がほとんど無くて話せなかったのですが、ちょっと興味があったので調べてみると、思った以上に色々やれそうで、楽しそうなアーキタイプかも?と思いレガシー素人なりに考察をしてみました。
Wikiにも「白ウィニーなどの初期投資が安くてすむ単色デッキでも十分に戦えるデッキを作ることは可能であり、逆にデュアルランドなどに頼るデッキを食うような構成にすることもできる。」と書いてありましたし、安価で戦えるデッキを模索出来ればと思います。
・・・ちょっと意味わからない文があったので修正しました。
1.クリーチャーの選択
◯コストパフォーマンスで選択
・闘争の学び手
1マナレベルアップで3/3になる1マナクリーチャー。出せれば、僅かなテンポロスで3/3として殴れるのは優秀だと思います。
・セラの報復者
2マナで3/3飛行と言う高パフォーマンス。唱えらるのは4ターン目以降ですが、霊気の薬瓶から出せるのは個人的に高評価。
・ミラディンの十字軍
二段攻撃をもちつつ、タルモゴイフを乗り越えられるプロテクション緑持ち。装備品との相性も良好。
でも罰する火でも除去されちゃうし、農場送りにもされる。
◯アドバンテージ重視で選択
・石鍛治の神秘家
言わずと知れた石鍛治。殴打頭蓋からのGGも狙えるし、剣やら十手でも十分強力。
・戦隊の鷹
1体出てくると3枚手札にやってくる鳥。強烈なピン除去が多数ある環境だと後続のクロックを用意できるのは嬉しいと思います。
とは言え、所詮は1/1飛行なので、これを採用するなら後続の戦隊の鷹を活かせる構成にしたいですね。
・コンドールのマンガラ
非常に強力なパーマネント除去能力は魅力的。karakaが無いとアドバンテージを取れないのは厳しいなぁ
◯妨害能力で選択
・スレイベインの守護者 サリア
軽さは正義のエターナル環境において、サリアのマナコスト増加効果は大変強烈。
・エイヴンの思考検閲者
フェッチランドをはじめとして、サーチカードを多用する環境なので、サーチ妨害能力はかなり有効かと。瞬速があるので実質カウンターとして使える事も。妨害は対戦相手のみってのも良い感じ。
本体も2/1 飛行と一応の戦力になるかな。
・レオニンの裁き人
エイヴンの思考検閲者と同じくサーチ妨害能力を持つ。こちらは追加コストを支払う事で妨害を無視出来るけど、テンポロスさせる事が出来れば十分と割りきって使うのも良いかも。また2マナと言うのも薬瓶から使いやすい。
問題はこちらも影響を受けてしまうので、石鍛治やら鷹との併用時には注意が必要。
・エーテル宣誓会の法学者
スペルの使える回数を制限する能力を持つ。呪文を連打するストーム等に強烈に効くし、展開を大きく阻害できるので、早い段階からクロックを刻むようなウィニー戦術に対して良く効くのではないかな?薬瓶や石鍛治と合わせて使うと良いかも。
・ヨツンの兵卒
累積アップキープで墓地のカードをリムーブしていく巨人さん。特性上、出ているだけで互いの墓地がもりもり無くなっていく。2マナで4/4とコストパフォーマンスも良好ですが、多くの場合は早い段階で出せないのが難点。
・ドライアドの闘士
不完全ながら墓地対策能力を持った1マナ2/1クリーチャー。不完全とは言え、墓地の生物だけを活用するデッキはそんなに多くは無いんじゃ無いかなと。
・堂々たる撤廃者
自分のターン以外に呪文を唱えさせなくする生物。装備にスタックされて除去されなくなるのと、カウンターを使いにくくさせるのは高評価。
とは言え、薬瓶を使うと生物のカウンターはされないし、装備スタックでの除去を防ぐのが主目的。優先度は低いかなぁ?
・ファイレクシアの破棄者
生きている真髄の針。とりあえずサイドには入れておきたいです。
2.呪文の選択
・剣を鋤に
言わずと知れた1マナの確定除去。幾ばくかのライフを与えるだけで、脅威を取り除けるなら安いものでしょう。
・税収
平地を手札に入れる1マナスペル。相手より土地が少なければ2枚手札に入るものの、相手に対応してフェッチランドを起動されるなどして条件が満たせ無い事が多い気がするので、無理にいれる必要は薄いかも?
・幽体の行列
3マナで1/1飛行トークンを3体出すスペル。飛んでくるのでタルモを乗り越えていけるし、横に沢山並ばれると対処に困る事があるのでかなり強いと思いますが・・・装備品やらなんやらでサポートしないと押し負けそう。
・ハルマゲドン
全ての土地を破壊するスペル。自分が有利な状況で通せばほぼゲームセット。
3.アーティファクトの選択
・殴打頭蓋
石鍛治とコンビを組んで環境を荒らした危険な装備品。石鍛治を入れるなら入れない理由は無いと思います。
・火と氷の剣
通ったときの効果が絶大で、神ジェイスでバウンスされない。プロテクション赤はやや微妙ですが、タフネス1が多いなら有効だし一番強力かも?
・光と影の剣
タフネス2の生物に装備させれば、良く見るピン除去を全部弾ける。能力はオマケみたいなもんですが、基本強い生物しか居ないので何を回収しても悪くないと思います。
・肉体と精神の剣
神ジェイスからのバウンスを防ぎ、タルモゴイフをすり抜けられる。2/2トークンが出てくるのも次の装備先を用意出来るので、優秀だと思います。ライブラリーを削るのはデメリットにすらなるので、墓地対策も合わせて用意した方が良いかも。
・饗宴と飢餓の剣
土地のアンタップとタルモゴイフをすり抜けられるのは強いと思います。ハンデスもしないよりした方が良いので、コイツもかなり強力だと思います。
・梅澤の十手
ビートダウン対決だとこれをコントロールしている方が圧倒的に有利になるので、入れておきたいです。
・霊気の薬瓶
ウィニー系ビートダウンには必須ではないだろうか?マナ域が被りやすい白ウィニーだったら入れない理由はないでしょう。
・金属のモックス
このカードをビートダウンに入れるかどうかって、意見が割れそう。個人的にはビートダウンの最初の数ターンを加速できるってすごい強いと思うので、入れたいかな。
◯土地の選択
・古の墳墓
2ライフ支払う代わりに無色2マナを出せる土地。ダブルシンボルカードが多い白ウィニーではやや使い難いかも知れないが、サイドに重いカードを取りやすい、装備品の装備のテンポロスを小さくできる(2ライフ減るけど)と意外と悪くないかと。
・リシャーダの港
1マナ払って土地をタップする土地。自分より遅いデッキに対してテンポロスを強いるので、かなり嫌らしい。
・トロウケアの敷石
壊れると平地をサーチ出来る伝説の土地。伝説の土地なのに複数引いても大丈夫と言うのは嬉しいですね。ハルマゲドンを打ち込む構成なら入れたいな。
・karakas
伝説のクリーチャーをバウンスする白マナが出る土地。マンガラを使い回せるし、実物提示教育からのエムラクールにも対処出来るのは素晴らしい。ただ、無茶苦茶高いんだよなー (汗
4.実際に組んでみる
カナディアンスレッショルド、青白奇跡、ジャンドあたりを意識した妨害能力に重視した構成で考えてみたいと思います。とは言え、基本ビートダウンなので序盤から押し込んでいけるようなカードも多く入れないと弱そうなので、バランス感覚が難しそうです。
あと、お値段も考慮してスタン落ちしている高いカードはあんまり使わないように (汗
生物 27枚
闘争の学び手 4
セラの報復者 4
ミラディンの十字軍 3
石鍛治の神秘家 3
スレイベインの守護者 サリア 3
エイヴンの思考検閲者 2
エーテル宣誓会の法学者 2
ヨツンの兵卒 3
堂々たる撤廃者 3
スペル 6枚
剣を鋤に 4
ハルマゲドン 2
アーティファクト 7枚
殴打頭蓋 1
肉体と精神の剣 1
梅澤の十手 1
霊気の薬瓶 4
土地 20枚
平地 20
安定してクロックを刻めるような構成・・・のつもりです。石鍛治からの殴打頭蓋、霊気の薬瓶からの2マナクリーチャーを叩きつけつつ、浮いたマナで装備をさせられるような動きができれば・・・と言う感じです。
なるべく高いカードは使わない方向だったのですが・・・それでも結構お金がかかっちゃいますね (汗
でも十手の代わりに浄化の板金鎧を入れるとかすればもう少しやすく組めそうではありますし、もっと横に並べるようにしてロードや十字軍系のカードで強化するってプランもアリだと思います。
見えざる者 ヴラスカ について思うところ
2012年9月5日 愚者の考察 コメント (4)このカード強いのでしょうか???
カウンターが5個乗って出てくる光明の大砲?とか頭を過ぎりました。(暴言)
強いと思うところ
・-3能力の土地以外のパーマネントを破壊
・初期忠誠度5なのでいきなり-3能力を使っても壊れない
引っかかるところ
・-3能力以外が直接アドが取れない
使用する時に考えられるパターンとしては
・-3能力をブッパして、5マナの土地が破壊できない名誉回復+α
・常に忠誠度を3以上にして相手の動きを牽制
戦闘やスペルでぶっ壊そうとすると2:1交換(-3能力を1度は使うこと前提)が取り易いのでやっぱ強力そうな気がします。
でも3枚分のアドバンテージを取るためには5ターンくらいかかるので、普通のPWみたいに守っていればアド稼げるって事はないですね(汗
-3能力を2回使えれば良し、相手のクリーチャーを1体道連れに出来ればとりあえず損はしてないと考えるのが良いんでしょうかね?
・・・ 追記 ・・・・
こう色々書いては見たものの、やっぱり-3能力が強力なので5マナで土地以外を壊すと言う感覚で使うだけで十分強いですね。
カウンターが5個乗って出てくる光明の大砲?とか頭を過ぎりました。(暴言)
強いと思うところ
・-3能力の土地以外のパーマネントを破壊
・初期忠誠度5なのでいきなり-3能力を使っても壊れない
引っかかるところ
・-3能力以外が直接アドが取れない
使用する時に考えられるパターンとしては
・-3能力をブッパして、5マナの土地が破壊できない名誉回復+α
・常に忠誠度を3以上にして相手の動きを牽制
戦闘やスペルでぶっ壊そうとすると2:1交換(-3能力を1度は使うこと前提)が取り易いのでやっぱ強力そうな気がします。
でも3枚分のアドバンテージを取るためには5ターンくらいかかるので、普通のPWみたいに守っていればアド稼げるって事はないですね(汗
-3能力を2回使えれば良し、相手のクリーチャーを1体道連れに出来ればとりあえず損はしてないと考えるのが良いんでしょうかね?
・・・ 追記 ・・・・
こう色々書いては見たものの、やっぱり-3能力が強力なので5マナで土地以外を壊すと言う感覚で使うだけで十分強いですね。